スマメイト for WiiU

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新着のプレイヤー日記

初日記及びの初投稿(0)

Miiファイターがかわいいって思うのはやはり私だけなのだろうか←黙れあ、はじめまして。しろです初日記を書くという事で荒らされ覚悟でMiiファイターの愛やら何やら書いていく←b Miiファイターは最初は面白半分で使ってました…最初はね。でも使っていくうちに愛着湧いて来ちゃったんですよね…それととある方の影響も受けて…Miiファイターってこんなにもかわいいのか…!なんてだんだん思えてきてしまいましてね…そこからでした、私がMiiファイターを使うきっかけになったのは。Miiファイターは確かにカスいかもしれない、でもそんな事は人それぞれかと思います。あくまでも私個人の感想でありまた一つの好みでもあると思います。文字数…あ、次に多分続くと思います…

マリオの技解説、評価(0)

暇つぶしに書きました。評価段階:S~E技のダメージ書いてますが、小数点までわざわざ全て覚えていないのでトレモで表示されるダメージが書かれていると認識しておいてください弱 2%→1%-4%(合計は8%) A発生2Fとめちゃくちゃ早く、密着状態でとりあえずA連打しておくのもそこそこ強い。ただリーチが短く、3段目は後隙が大きめなので何も考えずに最後まで出し切るのは危険。二段目で止めて別の行動に起こしたりすると意外と強い。優秀。1段目と2段目はダウン連に対応。ただし腕の根本のみなので先端で当てて相手を起こしてしまわないように。横強 7% C発生は5Fと速めで隙も大きい訳ではないが、リーチの短さとリターンの少なさがそれを台なしにしている技。短いといっても横スマよりリーチがあり、マリオの地上技では最長クラスのリーチを誇る……が、あえてこの技を使う理由はあまりないだろう。咄嗟の反撃に使ったりするぐらい。上強 5% A発生5F。コンボ耐性が低いキャラに対してはこの技が面白いほどバンバン入るお手玉技。CFなどには一気に50%近くの火力を稼ぐこともできる。ただし20%程ダメージを貯めておかないとシールドが間に合いやすいので注意。逆にこの技を喰らった側はずらしやジャンプを駆使して上手く脱出を試みること。上強が繋がらなくなれば今度は空上に繋げやすく、コンボパーツとして非常に優秀。余談だが、このゲームの初期バージョンから唯一、マリオの技でダメージが変化した技。(初期は6%)下強 先端5% 根本7% B発生5F。前作から大幅に後隙が減った技。そのおかげで相手を浮かせてからの追撃がしやすくなった。横へのリーチが長い上強といった感覚。もっと使い所が多そうな技だが自分はあまり使わない方なので他のマリオ使いに開拓してもらいたい。(思考放棄)横スマ 炎17% 手14% B発生15F。やや遅くリーチも短めなので当てるのは難しいが、技を出す直前にマリオが一瞬身を引く動作があるため、甘い相手の差し込みに対してこの技で迎え撃てば案外刺さりやすい。先端の炎でヒットすればステージ中央でも100%前後でバーストが見込めるぐらいに吹っ飛ばしは強烈。手でも申し分無い程にはある。後隙はやや少なめなので時には思いきってぶっ放すのも有効。ちなみにシフトは中→下→上の順に威力が高くなる。下シフトはタイミングが合えばロゼッタやルカリオの復帰に上手く刺すことも可能。上スマ 14% S発生9F。発生の速さと後隙の少なさ、判定の強さがどれも優秀。隙の少ないバースト技ということでマリオの主なバースト手段はこれ。気軽に狙いやすいが、それ故に相手にも警戒されやすく、マリオ使いはバースト局面でこの技をどう当てていくかが主に課題となるだろう。吹っ飛ばしは並でホカホカ無しで115%前後が狙い目。後方から技が出る上に前方の範囲は見た目以上にスカスカなのでダッシュ反転上スマは習得しておこう。ニイハオ!下スマ 前10% 後12% B発生5F。強攻撃と同等の発生を誇るスマッシュ。ダメージも吹っ飛ばしも控えめだが、発生の速さを活かした反確手段として、撃墜の困った時の撃墜手段などに使える。ベクトルが低めなので復帰阻止の際に有利な展開にも持って行きやすい。後ろの方が強いが、出が遅いのでおまけ程度に考えておこう。個人的に評価高めだが、使用するマリオ使いは少なめ(なイメージ)なのでもっと使っていってほしい。DA 出はじめ8% 終わり際6% B発生6F。固定吹っ飛ばしがかなり強め。出はじめは普通な性能だが、終わり際は当てた相手に対して空中攻撃で追撃できることがある。この技は下方向への攻撃範囲が広いため、相手の崖掴まりに対して当てやすいのが特徴。加えて終わり際はマリオの後ろ側へのベクトルのため、崖掴まりに当てることで崖メテオになることも多い。(たまに出はじめでもなるが)リーチは短いが判定は意外と強いので差し込みにもそれなりに使いやすい。空N 出はじめ8% 終わり際5% A発生3Fと非常に速い空中攻撃。暴れに使えるのはもちろん、ガードからの反撃などにも使いやすい。また、20%程溜まった相手からは倒れ吹っ飛びになるが、これを利用してSJからこの技を当てていってダウンを取ることもできる。(落下が速いキャラほど受け身のタイミングが難しくなるため決めやすい)110%程溜まった相手なら終わり際当てから低く倒れ吹っ飛びになるため、受け身ミス確認から上スマ、また相手のベク変によってはそのまま上スマが確定してバースト可能なため相手のミスを願って狙う価値はあり。とても優秀。空前 出はじめ12% メテオ14% 終わり際10% B発生16F。マリオ唯一のメテオスマッシュ。出が遅い上に全体F、着地隙も大きくマリオの技の中でも一際扱いが難しい。SJから最速で出しても着地隙が出てしまうため立ち回りにおいては基本封印安定。メテオを狙うのに使いたいが、出が遅いので当てるには一工夫必要となる。下投げから狙う他、マリオはマントやポンプなど復帰阻止に使える技が豊富なのでそれらを相手に意識させながらメテオを狙うと上手く当てられるかもしれない。空後の暴発でよく出てしまいがちな技。空後 出はじめ10% 終わり際7% S発生6F。発生リーチ隙の無さほぼ全てを兼ね備えたマリオの主力技。マリオの立ち回りの基本中の基本。いつでも出せるようダッシュ反転空後を覚えておくと便利、というか覚えてないときつい。ホカホカ空下を除けばマリオの空中攻撃で一番吹っ飛ばしは強いが、それでも全体で見ればかなり弱め。(崖端で130%程でバースト)立ち回りの主力だけでなくコンボパーツとしても使いやすい。超優秀。空上 7% S発生4F。通称エアスラ。リーチは短いが、発生後隙範囲がどれも優秀で使いやすい。単発威力は低いが、コンボがしやすいので手数で補うことが可能。上空の相手にヒットすれば140%程でバーストも狙える。空後と双璧を成すマリオの超優秀技の一つ。空下 1×5+5(計10%) 着地攻撃2% S発生5F。DXまでのマリオの下Bとしてある意味有名……なはず。大振りそうな見かけに反して隙が少なく、SJ最速で出すと着地前に空Nが間に合にあう。低%の相手に対しては当ててから更に空中攻撃で追い撃ちが可能。この技はホカホカの影響をかなり受けやすく、通常は空上とほぼ同等の吹っ飛ばししかないが、ホカホカMAXの場合、ホカホカ無しヨッシーの空上よりわずかに強い吹っ飛ばしを誇る。上空で当てれればわずか60~70%でバーストできてしまうことも珍しくない。注意しておきたいのが巻き込み部分と最終段の間に発生が速い(おそらく3Fまで)の技や回避が間に合うこと。回避に関しては逆に回避読みで着地したところを掴みにいったりすることができるが、暴れが間に合う相手には逆に自分より大きなリターンを取られることにもなりかねないので相手に合わせて対応していきたい。(ちなみにホカホカが溜まれば割り込みも不可能になる)着地攻撃は相手をのけ反らせるだけでなく、相手の方に向かいながら当てることで上スマや下スマ、掴みといった技が確定で繋がるため、相手の意識外から狙っていくのもあり。ホカホカが溜まることで困った時の撃墜手段としても使いやすく、前作から一変して非常に優秀な技となった。掴み6F ダッシュ8F 振り向き9F 総評A投げが強力なので掴みは積極的に狙っていくべし。前作は出が遅くて使いにくかったダッシュ掴みも今作は普通に使えるようになった。掴み攻撃 3%ボタン入力からダメージを与えるのが他のキャラより遅い。連射が利かないので抜けられないうちに投げてしまうように。前投げ 8% D崖外に出す以外に使うことは基本ないが、ある%からは前投げから空後が繋がる。また、投げの動作が非常に短いため、相手の意識外の追撃を見込める可能性があるかもしれない。動作の短さからチームでも使いやすい。後ろ投げ 11% ぶんまわしの打撃8% B崖端で崖を背負って掴めば130%程でバーストが見込める。ホカホカの影響をそこそこ受けやすい。投げ動作が長いが、ぶんまわしている相手に攻撃判定が発生し、当たった相手を吹っ飛ばせるため、乱戦でも強い……ように思えるが、この判定は一人につき一回しか発生しないのでリンクの回転斬りのように一度ガードされると隙だらけとなってしまう。チームで使う場合は注意。逆に相手にマリオがいるときにこれを覚えておくと相方の救出も可能なので覚えておこう。上投げ 7% D下投げだとロクなコンボが繋がらない0~20%辺りの相手を掴んだ場合、この投げの方が優秀なコンボに繋げやすい。逆にいえばそれぐらいしか使用用途は無し。下投げ 5% A相手を掴めたら基本はこれ。コンボ始動として非常に優秀。崖端で掴めれば空前メテオでバーストも狙える。NB 5% 時間が経つと4% B相手と距離があるときにとりあえず撃つ。ただ後隙が大きいのでやみくもに撃っても隙を狩られてしまうので注意。大Jから撃つのが基本で相手がFBをガードしてくれるならそのまま向かって空Nや空下で差し込みやすい。横B 7% B飛び道具の反射が可能。存在だけで飛び道具が強力な相手にプレッシャーを与えられる。直接当てると向き反転+一瞬だけ相手の操作が反転する。復帰阻止能力はかなり高め。それ以外に空中で使用するとマリオの身体が少し浮くので着地のタイミングをずらすのにも使える。上B 5+1×5+2(計12%) B発生3F。更に出はじめは一瞬無敵になる。復帰が主な使用用途だが、多段技に対しての割り込みにも使えたり、外すとリスクは高いがガーキャンからの行動としても強い。また、出はじめと最終段以外はホカホカの影響を受けやすく、すっぽ抜けることで上空で60%程でバーストできてしまうこともあり。困った時は下投げ上Bでバーストを狙うことも。使用局面は意外と多い技。下B (ダメージ無し) A前作より押し出し効果が強くなった。主に相手の復帰の妨害に使えるが、それ以外にも相手の着地のタイミングをずらさせたりといったことも可能。しりもち落下になる技に対してポンプを当てると相手はほぼ復帰できなくなる。キャラによって有効かそうでないかはまちまちなので相手次第では常に貯めておいた方がよい時もある。以上!拙い長文になりましたが最後まで読んでくれた方ありがとうございました

弱キャラの待ちに対する対処方法(0)

弱キャラの待ちに対する対処方法 こんにちは、弱キャラプリン使いのPーです。 最近質問箱を始めて見ました。 (僕への質問はここから送れます。プリンについて(じゃなくてもいいけど)聞きたいことがあれば答えます。↓ https://t.co/Q9X6lUwcjW) そしたら「待ちに対しての対応方法を知りたい」的な質問をいただきました。 少ない文字数じゃ書き切れないこともあるのでいわゆる弱キャラが待ちに対してどうすればいいかと言うのを書いていこうと思います。 ※主観視点の意見ですので間違ってるかもしれないことは念頭に置いておいてください。 ○待ちって何? まず待ちって言葉の定義が曖昧すぎて話にならないので定義づけをします。 待ちとはここでは差し返しを狙った行動と定義とします。(差し返しとはこちらのした後の行動に対して攻撃を当てることです。違うかも。) この定義は人によって違ったりするかもしれませんがここでの定義はこう言うことなんだ程度に思っておいてください。 ○弱キャラでの待ちの対策 ざっくり言うと差し返しを狙っているので差し返しされる行動はしないように差し込み、差し返しをすることが対処法となります。 こう書きましたけどやはり差し返しをされないような行動が取れないのが弱キャラたるところです。が、実は弱キャラでもやりやすい選択肢があります。それは全力で被弾を抑えることです。 弱キャラと言えど被弾を抑えるように距離感を調節すると追いかけるのは意外と難しいです。相手がその行動を狩ろうとすると深めの差し込みをせざる終えません。そこを狙って攻撃を当てます。 被弾を抑えられないと言う人がいると思いますが、それは距離感が間違ってるので起こってる現象です。つまり被弾してしまう距離感なので、距離感をもっと調節しましょう。ちなみにこれは遠くにいればいいと言う意味ではありません。遠すぎるせいで被弾している状況を作ってしまうと言うこともあります。距離感はキャラと自分の反応速度(と相手のキャラ)によって変わるので自分で適切な距離感を見つけてください。 動かない相手にはただの我慢比べです。これは弱キャラと強キャラでも平等なので我慢比べで負けないように心がけてください。 ○強くなりたいならやった方がいいと思う対策 この項目はできなくてもいいと思ってますし、オフラインで遊ぶ的な考え方だと思ってるのでオンラインには適応できないかもしれません。ただ弱キャラを選んで勝ちたいのならシビアなことをしないといけなくなってきます。これはそのうちの一つだとは思ってます。 さて、前置きはこんなところで本題ですが、これに関しては歩きを使いましょうと言う話です。 歩きは一番隙のすくない距離の詰め方です。 それ以外にも弱キャラはリーチが短いゆえに反撃が取れないことも多いと思います。これはそれを補います。 使用例としては[ガード確認→ガード解除→歩き→行動判断→投げで反撃]などです。このとき、歩いている時に反撃できるかできないかを判断します。この歩き中に次の行動を判断でき、実行できるようになれば強キャラとの数値差を補えるようになってくると思います。 もちろん数フレームのレベルです。オンラインでできるかはわかりません。僕はできません。 ちなみにこの歩きを補う動きとしてタニステもあります。ミリ単位で動くキャラもいると思いますが、ミリ単位での移動が反撃を取れる、読み合いをできる距離感にしてくれる場面は必ず存在します。ここまでできて始めて活きてくると思います。 さて、待ちに対してはこの辺で。ここまで見ていただきありがとうございました。

第15期終了(0)

最終レート:1015戦績:3勝89敗案の定イカやらオデッセイやらマイクラやらとスイッチのゲームに時間を取ってたので、今回は計100戦超えないぐらい参加頻度は少なめ。ただ、これで100戦以上してたら確実にレート900台だった。ぶっちゃけいつも通り、というかちょっと良いぐらいじゃないでしょうか。これでも良いほうなんですよ。酷い時は100連敗したことあったからね。新しくレート戦が始まる度に立ち回りが変えている(気になってる)私ですが、まぁ皆さん強いこと強いこと。毎回言ってる気がしますけど、多分ここの利用者1300帯でもガチ部屋勝率7割超えてるレベルだと思います。因みに私は勝率4割です。そんな私ですが、何度か試合重ねることで思ったことが。三手先とか読めるわけねぇよ。そもそも戦闘中にあれやこれやと思考を張り巡らせるのが苦手でして。野球漫画でよくあるじゃないですか。投手がボールを投げてミットにおさまるまでの間、バッターが滅茶苦茶思考働かせてるの。時にはその間に回想を挟むことも。そんなことを、攻守の移り変わりが激しいスマブラでやれるわけもなく。やろうとしたら結果発表まで行ってるわ。なのでもう、難しいことは考えず、基本直感スタイルで行きたいと思います。といっても脳筋プレイというわけではなく、キャラ対もした上で、なんとなく「ここ仕掛けてきそうだな」って思った時にガードor回避or反撃する、といった感じ。しかしその為には、相手の癖を読み取る観察力と相応の反射神経が必要。そして私の観察力は試合が終わった後でようやく気付けるほど皆無。反射神経は刹那の見切りでどうやってもメタナイトに勝てないレベルです。デデデでもギリ。ていうかそもそもキャラ対ができてない。ソニックとかどうすりゃええねんってレベル。最近になってようやく空下の存在に気付きました。足りない所が多すぎる感じですが、そこは試合を積み重ね、コツコツとバランスよく積み重ねていきたいと思います。時にはこまめに、時には虎の前足を引っかけるように、時には後半に出てくる象やキリンを大胆に置くように。タワーバトル楽しいです。また次回、来年からのレート戦にも時間があれば参加していきたいと思います。ではまた(´・ω・`)ノシ

リュウのキャラ対(0)

正直そこまで考えてません!ほとんどのキャラに空後擦りつけて小足擦るガイジです。ただ蛙のような例外もいるのでそういうめんどくさいキャラや一頭身キャラには間合い管理しつつ振り向き下スマで%稼いでガイジ昇龍してる感じです( ̄▽ ̄)  参考にはならないと思いますがこういうのをやってくる人もいるんだと理解してくれたら嬉しいかなと 

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