プレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

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日記一覧

気持ち的に(2)

こんばんわ口だけ口だけといっていた前回の日記からまた期間が空きました本当にダメプレイヤーだと思います。お友達から、誰かに見てもらうんじゃなくて自分の気持ちを整理するために日記を書くといいんじゃないかなって言われたので。前は、緊張したり、頑張りすぎたりしていてあんまりいいプレイもできなかったし今期は負けがこみすぎています。でもどっちにしても、考えながら数をこなさないと上手くならない、と最近は割と吹っ切れてプレイすることが少しできるようになった気がします。他のゲームに浮気しても、最後にはスマブラに戻ってきてしまうし、やっぱりスマブラ好きだなぁ今日は、同じレート帯でこんな人に勝てるんかな…と思ってしまう相手とマッチしてました。カービィに、持ち味のチャージビームも吸い込まれて、逆にそれを使われてボロボロに負けてしまったあと正直僕は泣きそうでした。イライラもしてたと思います。自分では、分からないところがありつつも考えて闘ってるつもりでも脳が追いつかないうちに圧倒されて負けることが多いです。そういうときは、悔しいというよりもなんかどうしようもない感じがしてイライラするんだと思います。最近は、通話しながらスマブラしてて、負けてしまっていた時たまにイライラしてしまう時がありました相手からしても、それって結構嫌ですよね。こっちは楽しくしたいのに相手にイライラされてたら嫌ですよね。それが自分でもわかるから、本当はイライラせずに冷静に負けを認めたり、分析したりして闘っていきたいです。すると、次のマッチの相手が同じ人でした。今度はリベンジするつもりで…、負けたらいい経験だと思うことにしようと挑みました。1戦目とはまた違うファイターを使ってきて、それが苦手なむらびとだったので絶望しながらも、諦めたら全部終わりだからと、粘り強く挑んだ結果からくも勝利を収めることが出来たんです。なんだか今日は、その人のおかげで少し成長できた気がします。これからも挑戦していきます。1308→1293

むらびとの説明書ください。(5)

自分が使うむらびとはとにかく、ワンパターンなんです。とにかく、埴輪とパチンコまいて、弱連と、時々つかみとにかく、パチンコまきながら、相手から逃げながら戦っているやつです(※おそらく嫌われる戦い方)とにかく、戦っていると自分でもワンパターンだなと思うぐらいなんです。しかし、ほかの攻撃の選択肢が思い浮かばないんです。一戦目は、何とかなるのですが、2戦目からは確実に終わります(※癖みつけるの、はやい人は一戦目から)むらびとの説明書ください。

ミラーについての個人的見解(0)

スマブラをしているときにミラーという言葉を聞いたことはないだろうか。ミラーとは日本語で鏡、つまりは自分と同じ状況であること。スマブラにおいて、それは同じキャラクター同士が対戦することを一般的に指す。スマブラにはMiiファイターを含めて、全部で58ものキャラクターがいる。一見すると58キャラクターの中から互いに1体ずつ選択し、ミラーになる確率はかなり低いものと思われるが、スマメイトの神機能である『使用キャラクター別にプレイヤーを抽出する』という機能を使ったところ、使用キャラクターに結構な偏りがあることが分かった。第11期スマメイト(WiiU)で例を出すと、クラウドの使用人数が113人、Miiファイター剣術が2人といった極端な結果が出ている。使用するキャラクターによっては、ミラーを経験したというプレイヤーもそう珍しくはないはずだ。さらにスマブラforWiiU/3DSでは、各キャラクター8種類のカラーバリエーションがある。これは、最大対戦人数8人(WiiUのみ)が同じキャラクターを使用した場合に、互いを認識しやすくするために設定された項目で、みなさんもお気に入りのキャラクターのカラーバリエーションがあるのではないかと思う。結局何が言いたいかというと、オレはこのスマメイトを始めてミラーいうものについて大きく学んだことがあり、それをつたない文章ではあるが、実際に起こった例をあげてみなさんへ説明しようと思う。今後のスマメイトにおいて、ささやかだが参考になれば幸いである。ある日、オレはスマメイトのレーティング対戦で、最近使い始めたばかりのピーチで対戦していた。自分なりにいけると思ってスマメイトで使用したものの、立ち回りやキャラの強みについていまいち理解していなかったため、スマメイトの強者達になすすべなく敗北を繰り返していた。途方にくれたまま、ひたすら対戦しているとレート1500を持ったレーティング初対戦の方と対戦することになった。ルールを把握しているかステージ選択は大丈夫かなどと余計な心配をしつつ、とりあえず対戦開始を押した。慣れない戦場の台が映し出され不安に思っていると、対戦相手のキャラクターが同じピーチであることに気づいた。ミラーである。互いにたくさんあるキャラクターのうちの1体を選択し、少ない確率での対戦が今ここに決定した瞬間である。特に、ピーチミラーは珍しかった。ピーチを使って50戦ほどしていたが、いまだ誰ひとりとしてピーチを使用してきたものはいなかったのだ。オレは驚きと同時に湧き上がる嬉しさを抑えつつ、ミラーをした。自分のピーチがどこまで通用するか分からないが全力で立ち向かった。結果、2タテという圧倒的大差をつけられ対戦が終了した。しかし、オレはどこか興奮していた。相手のピーチが、見たこともないようなコンボや浮遊テクニックをしてきたのだ。もっと見たい、もっと対戦したい。オレは、2戦目に備えピーチを再び選択しようとしたとき、ふと思った。相手のピーチも赤いドレスを着ていたなと。だからなんだ童貞、ドレスよりもパンツの色が大事だろうがというお声が聞こえてきそうだが、実際にプレイしてみるとこれが結構見づらい。キーコン設定により、たとえ同じカラーであっても見分けはつくようになってはいる。ところが、同じカラーのピーチ2体が激しい戦いを繰り広げていると、一瞬見分けがつきにくい、ピーチとピーチが激しく戦うってなんだか少しいやらしくはないかと思ってしまう場面があった。現に、対戦を開始したとき互いにカブをぬいたあと崖へ一目散に向かうという、ミラー憲法第9条に記載されているお決まりのミラーあるあるも経験した。よって、ミラーかつ同じカラーバリエーションはとても見づらいゆえに対戦にも支障が出る。さらに、なぜかオレのピーチのほうがすこしどす黒くなり、モブピーチのような扱いを受けたのも少し気に食わなかった。そこでオレは考えた。自分も相手も最高のピーチミラーをするには、カラーバリエーションを変えねばと。ここでピーチのカラーバリエーションを見てみることにしよう。カラー1:ノーマルカラーカラー2:デイジーカラーカラー3:赤カラー4:青カラー5:緑カラー6:白(ウェディングドレス)カラー7:赤と白(ファイアピーチ)カラー8:黒※オレと対戦者はカラー3の赤を選択して対戦した。またこのままだと、お互いカラー3同士を選びかねないので、オレは直感でカラー8の黒を選択しようと考えた。マリオやヨッシーやロゼチコ、パルテナやゲムヲなどにも黒のカラーバリエーションがあり、黒はカラーバリエーションの基本ともいえるカラーであると思ったからだ。ん、何だろうか?ゲムヲはデフォルトがそもそも黒じゃないかって?そういったひねくれた考え方をしたあなたは、童貞じゃないんですか?チョコはもらえたんですか?え、僕ですか?サボテンをもらいましたよ。申し訳ない。話がそれてしまった。結果として、黒は玄人向けイメージがあったため童貞殺しでおなじみのカラー6白を選択することにした。(対戦相手が童貞、はたまた男性か女性かすらわからないが、スマブラーの大抵は童貞という噂を耳にしたこともあり白にした)ふと、ここでオレは思った。相手も同様にカラーバリエーションを変えてくるのではないだろうか。こんな不安が脳裏をよぎったのだ。カラーバリエーションについては、2つのタイプがいると思っている。カラーにこだわりがある人と全くこだわりがない人の2つのタイプだ。自分は後者であり、ゼロサム様の肌の露出が変わるあのバリエーション以外に関しては特に何でもいいと思っている。カラーで性能が変わるなんてことはないし、正直変えるのが面倒だ。しかし、カラーにこだわる一族のみなさんはほんとうにすごい。黒トリン、赤ゼロサムなる言葉があることをご存じだろうか。まるで、ジャニーズの担当やアイドルの推しメンのような使い方をしているをたまに見かける。逆に言えば、それだけ使っているキャラクターに愛着や相棒としての強い思いが込められていると言えなくもない。果たして、このピーチ使いの人はどちらの人種だろうか。オレはこの人の強さや使い込み具合を見る限り、カラーにこだわる一族と予想した。そうして、童貞殺しの白ドレスを着たピーチで対戦OKを押して、相手の対戦完了まで待った。対戦相手がなかなか準備完了にならない。もしや予想と反して、相手もどのカラーでいこうか迷っているのだろうか。…いや少しお待ちいただきたい。もしこれでまた同じカラー同士のピーチになったら、それはそれで逆にすごいのではないだろうか。お互いの相性抜群、はたまたセッ〇スパートナーにまで発展してもおかしくなのレベルの話ではないか。もしそうなったら、オレはまっさきに対戦後にこの人をフォローするであろう。そして、チームの相方にしてピーチ&ピーチで頂点を目指したい。そうだな、チーム名は『右のおしり、左のおしり』これにしよう。キーコン名はオレがライトヒップで、相方をダークヒップにして、え、レフトヒップじゃないんすか!という相手の驚きの心理も含めた作戦といこう。そうこうしているうちに画面が暗くなり、対戦が始まった瞬間オレは目を疑った。大剣を持った見たこともない男が襲いかかってきたのである。------【WiiU:1500→1500→1500→1500→1500→1500→1500】【3DS:1500→1087→1042→958→892→756→868】最終的にミラー、いやスマブラで大切なのは読みあいということを伝えたかったのだ。

底辺から気づいたこと(0)

・基本相手がなにかけん制をふってる時(振った瞬間ならちょうどよい)にしか石火で突っ込まないほうがいい。⇒ガードされた挙句、DAが伸びるキャラ(ピットとかメタとか狐とか)は少し離れて着地してもお仕置きしにくる。・けん制ぶんぶんする人・キャラ(マルス・リンク・カムイ)相手は電撃で揺さぶり+けん制に石火がメイン。一度石火で崩したら追っかけまわし、ピカの間合いから離れたら離脱する。・ただしこの戦い方をするとダウン連につながる機会が極端に減るので、バ難になりやすい。あとこの戦い方個人的にたのしくない。・私が思っていた以上にもっと浮かせたら回避読み雷直あてを積極的に狙っていったほうがいいかもしれない。また高%時は下強でダウン連狙うより上強から雷メテオのほうがいいかも。・DAと下スマは基本禁止。DAは使うにしてももっと踏み込んで。・相手の崖ジャンプ上がりに横スマぱなすの禁止。直後空後でお仕置きバーストされることが多発。・空中移動がふわふわなキャラ(マルスとかM2あとルイージ)は下強あててもダウン連になりにくい。むしろ不用意に近づいて空前でお仕置きされる。・横スマぶっぱはだいたいガードされるので、たとえ便利でも多様は控えたほうがいい。・マリオ、マルス相手の復帰阻止は空ダ雷ではあまり効果的ではなかった。むしろ崖を奪っていった方がいいかもしれない。その際相手の上Bの飛び出し判定に注意。・ルイージには徹底して近づかない。FBすらガードしてはいけない。ちょっと離れてても縮地で掴まれる。・密着状態から横回避こするくらいなら空下まいたほうが個人的にいい。だいたい下スマでかられる。課題・差し込みの石火があたってもそのまま素通りしている機会が多い。もっとそこから空上につなげるコンボの練習をする。・なんで1試合の自滅回数が1より多いの?レミングなの?・上投げ雷へのずらしに対して、ちゃんとこちらも合わせるよう練習する。・あれこれと考えていると手が止まりがち。技を押し付けられて劣勢になるのでせめて手だけ自動でステップ踏むなり電撃まくなりする。・急降下しない空前はガードされても捕まれないようにもっと引くようにする・あまりにも確反をのがしている。他のピカは空Nや上強で狩っているので参考にする。・密着状態に下強振ってるパターンが多い⇒後ろに回りこまれお仕置きされる。振るんだったら上強を心掛ける。余裕があるんだったら振り向き掴みする・3戦目にもつれ込むとだいたい負けている。レートがさがり過ぎると相手を探すのすら苦労するのだからもっと最後まで死ぬ気で勝ちに行く。・最近マルスあたりにボコられてからは引き気味な戦いが多い。⇒結果バ難となる。好機を逃さない強気な行動をもっと意識する(漠然)

ミュウツーの某コンボについて(3)

ジャンプ空N→空中ジャンプ→空前or空後利点・ダメージ量が大きい・位置関係、相手キャラ、蓄積%によっては撃墜を狙える欠点・空中ジャンプを消費する・相手の蓄積%が少ないと、当てた後にミュウツー側が上方向にいる状況になる・撃墜にも使える空前or空後にOP相殺がかかる特に蓄積%少ない状態でこのコンボやっちゃうと、せっかく25%稼いだのに相手の空上着地から30%近く稼がれて、挙句の果てに空中ジャンプも残ってないまま空対地やらされてそっからさらに30%近く稼がれたり…といった最悪のパターンになる可能性まであります。ふーむ。ジャンプ空N→横B利点・空中ジャンプを消費しない・蓄積%に関わらずミュウツー側が下にいる状況を作れる・横BにOP相殺がかかってもほぼ問題なし欠点・上記のコンボよりダメージ量が小さい→しかし、その差はわずか4%・蓄積%に関わらず相手キャラのが5F早く動ける→それでも位置関係上ミュウツー側の方が有利という状況にあるというわけで、撃墜を狙える時以外は横B〆安定なんでねーのという説を提唱します。ちなみに横Bを当てた後は、何かしら空中攻撃を振らないと急降下がすぐに出ないので要注意。

早押しクイズとスマブラ(対戦格闘ゲーム系)の関係(0)

初めてまともな日記を書きます。皆さんはスマブラ及び格闘ゲーム系(以降スマブラで統一)で勝つときは相手の行動を見ることが重要なのは知っていると思います。しかしそれでも「勝てない!」という人も多いでしょう。そこでスマブラから少し離れて皆さんが小学生の頃好きである早押しクイズの話をしたいと思います。実はスマブラと早押しクイズはかなり似ています。それは必要な能力が同じということです。ではそのために必要な能力は何でしょうか?大きく分けると2つありますが、1つは知識量です。まずはスマブラの場合を話します。例えば相手がどんな行動を起こし、その行動がどの位置なら自身の攻撃が確反で取れるのはどこまで知っていますか?僕を含めおそらくちょっとしか知っていない人が大半でしょう。スマブラはまだ不明な点も多く、非常に細密な知識が問われています。なぜならわかる通りスマブラの位置場所の組み合わせは数えきれないほど存在するため検証が大変であるからです。しかしスマブラというのはそのようなことを知り尽くし、かつそれを有効に扱えるものが勝ち残り続けます。スマブラ大会で連覇またはそれに準ずる成績を残しつづけている著名人なら全部スマブラのシステムを把握しているとは言えませんが、他のスマブラプレイヤーと比べて圧倒的に知識量が多いでしょう。早押しクイズに置き換えると難しい用語(=スマブラの位置把握など)を暗記(=身に付ける)するといったところでしょう。とはいいつつ知識量だけでは良いというわけではなく、それだけでは大会で未勝利敗退の可能性もあります。そしてもう1つ重要なのは瞬発力です。若干前述の知識量とかぶるかもしれませんが、相手が行動したら自身もそれに対応する行動をすると思います。しかしスマブラの知識があいまいであるとどう行動すればいいのかわからないとなり、「とりあえずダッシュ攻撃しよう!」という無意味な行為に走ってしまいます。これが続くと相手の知識が上になってしまい、どんどんダメージが自身だけためられてしまい、結局ノーダメージ完封された・・・なんてこともなりかねません。これを早押しクイズに言い換えると難しい用語が出た時点で自分はわからず逆に相手は何の答えなのかがわかり、解答権を許してしまうような感じですね。スマブラでいうならば対戦が始まった瞬間から早押しクイズみたいなものです。最初はガードするか、前へ進むか、後ろへ進むか、ジャンプするか、弱攻撃するか、必殺技を出すかなど行動は20くらいもあります。その知識に対応できるものがスマブラで勝ち続けるでしょう。1つだけスマブラと早押しクイズの大きな違いを言えばスマブラは早押しクイズが終わると休まずにまた早押しクイズがやってくる、いわゆる連続早押しクイズみたいな感じです。似ているからと言って早押しクイズと全く同じとみなさないようにしましょう。どうでしたか。参考になれば幸いと考えています。

着地狩りについて(2)

相手が着地する際基本的に以下の択が存在する。・空中攻撃・空中回避・空中ジャンプ・なにもしないこの中の「なにもしない」以外の択を狩る行動が存在する。それが空中攻撃がギリギリ当たらない距離での「様子見」である。その距離で様子見しておけば相手が空中攻撃や空中回避をしたときにDAやD掴みで狩ることができる。また空中ジャンプを相手が選択した場合は再度着地狩りの読み合いにもっていけばいいでは「なにもしない」相手にはどうすればいいのか。それは簡単でDA等で突っ込めばいいのである。これだけで50%の確率(例外もあり)で着地を狩ることができ試合を有利に運べる。ご意見感想等あればお願いします!

ぴかちゅう今後の課題めも(0)

・甘えた石火をなくす・甘えた電撃をなくす・甘えた急降下空前をなくす・甘えた空下着地をなくす・差し込みで空前に頼りすぎているので他のんも使う・上投げ雷見ずに前に行ってしまう癖があるので見る・低パーで下投げからちゃんと火力を取る

対ベヨネッタの立ち回り方(0)

今までの日記では、「ベヨネッタのコンボを抜ける」という点についてだけ触れてきました。この日記では、対ベヨネッタの立ち回りで基本となるだろうなということに関して書きたいと思います。対ベヨネッタで何をすればいいのか見当がつかない!という方向けです。【低%時に地上横Bには絶対に当たらない&リスクをつける】低%での差し合いにおいて、地上横Bは最も当たってはならない技です。地上横Bは、発生が遅く差し込みとしての技の性能はあまり高くないのですが、当たるとリターンが高いという特徴があります。ベヨネッタは前進しながら打つ技(DA、横B、横強等)の発生が軒並み遅く、差し込み技に乏しいです。なのでベヨネッタ側が序盤戦においてまず第一に考えてることは、「どうにか揺さぶって無理やりにでも地上横Bを当ててやろう」だと思います。少なくとも俺はそう考えながら立ち回ってます。ベヨネッタが苦手だという人はまず、「地上横Bにリスクをつけれているかどうか」を最初に考えてみてください。これにリスクがついてないとわかると、ベヨネッタ側からすればまず負けないだろうと思えるレベルです。リスクの付け方としては、横Bを誘ってガードしてから反撃が一番良いと思います。横Bを誘う立ち回りをしていれば迂闊に振れなくなります。甘い横Bをしてくるならどんどん狩っていきましょう。○注意点地上横Bのスライディングをガードして背中側に抜けていったベヨネッタにDAしたらウィッチタイムを取られた!っていう経験、ありませんか?地上横Bには、「スライディング中の前半で攻撃がヒット(ガードも含む)すると、スライディング部分の全体Fが短くなる」という特別仕様があります。空振りしたときと、ガードにあてた時では後隙がかなり違うので注意してください!【地上横Bにリスクをつけたら・・・】地上横Bにリスクをつけようとして来るプレイヤーに対してベヨネッタができることは、①NBやバレットアーツで待って相手を動かす②掴みで崩しにくる③空前で差し込みにくる④弱、下強、空後、空NA、空前などを置くの4つが主だと思います。ひとつずつ解説します①NBやバレットアーツで待って相手を動かす攻めれないなら攻めさせる、そのために使ってくる拓です。ベヨネッタは攻めさせるととても強いキャラなので、これらの技を拒否できないキャラにはかなり有利に立ち回れます。対処法は、待ち勝てる飛び道具で待つ、しゃがみやジャンプで拒否する、強引に前進して後隙を狩る、です。使っているキャラによって一番良い対処法は変わるので、この3点を頭に入れて対処しましょう。②掴みで崩しにくる掴みを通しに来る場合は、ベヨネッタ側が多少強引に攻めていることになるので、技を置いたり回避したりで追い払いましょう。適当に技を置くと横Bで差し返されるので注意しましょう。③空前で差し込みにくるかなりめんどくさい拓です。空前がガードにあたると浮くため、普通の空中攻撃と違って反撃がとても取りづらいです。空前にあたると高火力をとれるので、空前を主体に差し込んでくるかと思います。これには多少強引にリスクをつけるしかありません。空前に全意識をむけて反撃する、ジャンプする瞬間を読んでリーチの長い技を先置きする、など。ガードが固まってしまうと②の掴み、間合い管理不足の起き技をすると差し返しされるので、相応のリスクを伴います。が、潰す意思表示をしてないと地上横Bのときと同じでどんどん押し付けてくるのでリスクをつけようとすることは大事です。④弱、下強、空後、空NA、空前などを置くNBなどを見せて攻めてくるようになった相手に対しとる行動です。どれも優秀な技で、当たると高火力をとれるものもあるのでベヨネッタ側からすると安定行動の一つです。弱や下強はガードからの反撃、空中攻撃にはガードからの反撃やジャンプ自体を読んで叩き落とすのがよいです。このあたりは相手の動きを読む力や反撃精度がものをいうので、ベヨネッタの動きに慣れていくしかありません。長くなりましたが、まとめると・地上横Bが振れなくなると基本的に空中攻撃主体になりがちなので、ジャンプを叩き落とす意識をすること!・ガードからの反撃ができる場面は逃さない!・待ってくる場合は多少強引にでもリスクをつけにいく!の3点になります。【ウィッチタイムを過度に怖がらない】対ベヨネッタにおいてかなり大事です。ウィッチタイムは成立に5Fかかります。中途半端に技を置いたり差し込みをするくらいなら、果敢に攻めたほうが安全な場合の方が多かったりします。ウィッチタイムを警戒するのは、着地ごまかしと崖際だけでもいいレベルです。差し合いで読まれてウィッチタイムはベヨネッタ側が読み勝ったということで割り切りましょう。ウィッチタイムが強いのは、成立したときはもちろんですが、必要以上にびびって着地狩りや崖際で何もしてこないくらいに萎縮させることだと思っています。自分は萎縮してないぞとわからせるためにも、ウィッチタイムを過度に怖がらないようにしましょう。【まとめ】・地上横Bにリスクを絶対につける!・ジャンプ主体の立ち回りなので、ジャンプを叩き落とす意識を常に持つ!・できることなら、ベヨネッタに攻めさせる!・ウィッチタイムには怖がらない!以上です。対ベヨネッタに困っている方に少しでも助けになれば幸いです。何か質問があれば答えますのでお気軽にどうぞ!

スマブラオフ(0)

ともだちとおおうちでスマブラしましたたのしかったです

昔と今の立ち回りの変化について(2)

1500の維持ですら苦労して何回かレートリセットしたくらいもやしだったスマメイトデビューの自分・キャラ対策が何も無い・とりあえず勢い。ただ勢いで攻める1600くらいまで来て少し鼻を伸ばしてた時期・同レート以上の相手に震える。緊張で何も考えられない・そのせいか自分の基本的な立ち回りが謙虚になる・理解のある相手にガン攻めが通用しないことを知る1700~1800 また少し成長した時・キャラ対策が少しずつ進む・攻めるべきキャラ、下手に差し込むべきじゃないキャラの違いを知っていく・終点化が大嫌になった・ダウン連を知る1800~ 1900 ランカー帯で何故か生きてた時・技を差し込むタイミングを理解していく・相手の癖を理解するようになっていく・無駄な守りは必要なく、無駄な攻めも必要ないことを知るしばらく1700~1800を彷徨う (今ここ)・基本的に待ちが多かったせいか、すま村が自分にとっての持ちステージになる・攻めて勝てる相手、単に攻めるだけでは勝てない相手で立ち回りを分けるようになる・シーク、フォックス辺りには終点化が無難と考える・ある程度のキャラ対が固まる・リトル・マックに自分から攻める意味が無いと悟り、どの状況でも崖際や台の上から動かなくなるのでマックにとっては最高に害悪なキャラ対策となった箇条書きが面倒になったので今の自分のまとめある程度は強い。いかにも何も考えてなさそうな相手には攻めの択を取るが自分の行動を的確に狩ってくる相手には基本的に待って慎重に隙を伺う。しかし攻めるべきキャラと待つべきキャラと使い分けるキャラが居るのでその辺は自分のさじ加減。ベヨ DD パックマン マック トリン カービィ ソニック ルイージ パルテナ ダックハント   思い出せばもっと有りそうだけど、この辺は基本的待ち。やるならタイムアップでもいいあとは基本的には攻めるべきか、攻めと待ちを使い分ける今やってる電撃待ちについて基本的に待つべきキャラに行ってるそれ。でも例外がほとんど。正直限度があるというのも、自分にとって待ちを選択する最大の理由がどう崩したら良いか分からない。っていう理由だから。いや、ほんとにこれ。まじでこれ。ルイージみたいに掴まなきゃ話にならないキャラには 掴まれないための行為っていう非常に明確な理由があるけど、ほとんど待ってる時の理由は自分からの崩し方が分からないから分からないから相手から隙を晒してもらうしかない。これじゃ必ずボロが出るていうかもう出てる。ボロボロノって時とここぞって時の自分の攻めは我ながら素晴らしいと思うけど、どうも噛み合ってるだけのようにしか見えないのが事実。なんで今の上スマ当たった?って感じ。「なんか勝った」がほとんどなので、これからの課題はちゃんと攻めて相手を捌く所にある文字にしたら簡単だけど、正直もう九分九厘戻れないと思ってる。自分から攻めようと思って気付いたら台の上で3分は経ってる。おくびょうなカーレッジくんですらもうちょっと勇敢だと思うなんで、そういう目標はありつつも半分諦めて「こういうピカチュウも居るさ」って開き直ります避けて打つ。避けて打つ。ボクシングではいつも判定勝ちなチャンピオンのテラフォーマーズの鬼塚慶次もこう言います「変えられない俺の習慣(いきかた)」だと。俺もきっとそうでしょう。それでいいのかもしれないそう言い聞かせてこれからも頑張りますP.S なんか攻めれるようになった

どんぱのすべらない話(0)

とある男性3人組が山を遭難しておりました。3人は泊まる宿は無いかと探していたところ、明かりのついた一軒家が見つかり、その家を訪ねてみました。家の中からは老人が出てきた。3人は一晩ほど泊めてくれないかと交渉した。すると、老人は自分の娘に手を出さないなら、泊めてやってもいいぞと言った。3人は絶対に手を出さないので泊めてくださいとお願いした。老人は、もし自分の娘に手を出したら殺すと脅しをかけてきた。3人はそれでも良いので泊めてくれとお願いした。しかし、その夜。老人の娘があまりに綺麗だった為、3人は娘に手を出してしまった。その事が老人にバレてしまい、殺されそうになった瞬間何でもするので命だけは助けて下さいとお願いした。すると老人は、それならこの山の中から好きな果物を1人一つずつ持ってこいと命令した。3人は山の中から好きな果物を選んだ。A(3人のうちの1人)はイチゴを持ってきた。老人はそのイチゴを笑わずにケツの穴に入れろ、もし途中で笑ったら殺すと言った。Aはイチゴをケツ穴に入れようとするが途中で笑ってしまい殺された。次にBは桃を持ってきた。老人は先ほどAがやったことをBにも命令した。Bも桃をケツの穴に入れようと踏ん張った。だが、あと少し!あと少し!(ここ重要)のところで笑ってしまい老人に殺された。天国にてAとBは会話をした。AはBにおしかったなと言った。AはBに何故あと少しのところで笑たのか?と問いかける。するとBが言った。「いや〜〜、窓からCが汗流してスイカを持ってきてるのが見えたんだよ。」とおわり

読みと理屈(2)

読みというのは多かれ少なかれ運が絡むものです。なのでここでは理屈を立てて読みが当たる確率を上げよう、という話をします。はじめにあくまで個人の意見です。適当に聞き流してください。 こんなこと考える前にもっと立ち回りを上手くなれみたいなことは言わないでください。僕が一番分かっています。動画を用意しました。これも合わせてみるとわかりやすいですが見なくても伝わるように頑張ります。動画の使用を快く許可してくださった方々、本当にありがとうございます。動画 https://www.youtube.com/watch?v=Pg-rp8HZ2i8動画を合わせて見た場合読み終わるのに大体10分ほどかかるかもしれません。この動画の1:00付近でドンキーコングの9回転NBを当てています。これを当てるまでに何をしていたか、について話します。※ここでの9回転NBについて ドンキーのNBは最大溜めよりも大きく飛ばす方法が最大まで溜まる直前となります。 最大溜めが腕を10回ほど回すのでこのような呼び方をしています①クラウド側の着地狩り 空上やDAで狩っているのが印象的です。 ドンキー側は0:27 0:32 0:34 0:37 0:41等にてそれらの技で浮かされています。②それに対するドンキー側の行動 暴れや回避をしていますがまったく通っていません。しかしここまでの共通点として急降下を1回も使っていないことが分かります。 (使ってはいますが一瞬しか出ていないため意識しづらい) そして0:57にてクラウドの空前がドンキーに当たり大きく上に飛びますが、 ここで急降下をすることでDAに当たらず崖に逃げることに成功しています。③その後の崖上がり ジャンプあがりを選択し、それをクラウド側は空上で着地狩りを狙いましたがここでドンキーの空後と相討ちになりました。 ストックに差があるのでクラウド側としては余計なダメージは避けたいはずです。④9回転NBを当てた場面 ②で出した急降下の印象がついてるのでクラウド側は急降下を意識しなければいけません。 ここではクラウド側の想定通りに動くことで相手の動きを縛りたかったのでドンキー側は素直に急降下を使います。 クラウド側としてはDA持続部分に当てて相討ちをさせずドンキー側を浮かせたいと考えるはずなので少し遠い位置でDAを使います。 本来ならばクラウドのDAがギリギリ届く位置、のはずでしたがドンキーのNBはモーションによって前方への当たり判定が小さくなります。 これによりDAは当たらずドンキーの9回転NBが当たる、という状況を作ることが出来ました。おわりに  これはあくまで確率をほんの少し上げただけです。100%ではありません。 そして1回の勝ちを狙うものであって長期的な勝ちや実力が上がる等にはあまり繋がりません。 二試合目と三試合目にボロボロにされてるのがわかりやすいですね。 これらは僕が勝手に考えたものです。許してください。以上です。ありがとうございました。

要約:ベヨネッタ難しいです。(0)

I may be fucking sumamate player because I change main character toonlink when I lose at first or second battle using beyonetta. My beyonetta is too week, if I only use beyonetta, my rating score may be under 1300. Even so to say, my toonlink is week too. my rating score is upper 1450 now, but I think my proper rate may be under 1400. My current score may be though luck. I think I fight more time, my rating score will settle about under 1400.Why am I use beyonetta at first battle? It is simply using beyonetta is fun, and I want to improve my beyonetta.Why do I change character when you lose once? It is simply too, I don't want to lose.Shall I create sub account for sumamate? I don't want to create because of complication of changing account and so on.Am I fucking sumamate player? I think I may be. because putting it badly, using beyonetta is practice.まだまだベヨネッタを使いこなせてないけど、色々と出来るようになるべき事はあるし、これからも使いこなせるように頑張ります。負けそうになったらまあ、そうするだろうけど。空後反転下強とかNBによる相手の動かし方とか、取りあえずそこ辺りから。P.SI fought sub account of a certain person, he used sonic, and did shot down appeal many times. I won by a narrow and blocked him. I don't want to fight him more.

02/18(土)11:00~19(日)21:00からいば宅(33)

弊宅オフは「ウメブラ予選を突破したい!安定させるのを目指したい!」「BEST24、32をとりたい!」という方向けの宅オフです。宅オフ初心者向けのオフとよく紹介して頂き、当然レベル等は全く気にせずに来てもらいたいですが、将来的にウメブラで勝ちたいという意気込みをもって参加してください。16:00とか17:00に来宅したいという方がたまにいるんですけども、その時間に来られるとピーク時の人数に入れなくてはならなくなるので、色々な人に来てもらいたい宅オフ主としては微妙な気持ちです。基本的には「14:00までに来宅、それ以降は誰かが帰るであろう19:00以降から」来てください。初来宅の方はあいば(@aibakn ) もしくはにのみや(@ten1rush2)にリプライで前日までに教えてください。当日の朝にtwitterで何か言われても反応できません。前日までに地図に住所を当てはめてGoogle Earthでマンション外観を確認しましょう。DMで部屋番号と住所を送ります。 最近は新規の方でこの文章をちゃんと読んでないのか、聞きに来ずに当日の朝や前日深夜に聞きに来る人が多くて怒ってます。からいば宅では宅オフ参加者用の布団を買ったり、シャワーの貸出し等をする影響で宅オフ運営にお金がかかっています。趣味といえば趣味ですが、宅オフ継続のために 来宅1日100円 1泊2日で200円 をお願いしております。玄関にあるアザラシ君貯金箱に来宅した時に100円を入れるようおねがいします。 【来宅の心得】 ・宅オフで最も迷惑になりやすい行為は「騒音」です。足音、ドアの開け閉め、声量は本当に常に意識してください。おこります。 ・ペットボトル、缶、弁当のゴミは我が家でまとめて捨てるのは大変なのでまじで持って帰ってください。最近ペットボトルやゴミを忘れて帰る人が多くてひどいです。・スマブラの宅オフでは珍しく、手料理を振る舞うことが多いです。外食するより安いですが、片付ける手間は当然あります。食器洗いをやってくれる方は家主から見てめっちゃ印象いいです。手伝ってもらえたら助かります。というより手伝ってください! ・何事も常識の範囲のことをすれば何も言いませんが、常識は当然人それぞれ違います。トイレットペーパーの消費量が問題になったり、トイレの電気を消さないのが問題になったり、台所シンクにガムを吐き捨ててる人に切れた宅オフ主もいました。 あと便器は必ず座ってしてください!!あいばがいっちゃん切れます。一発出禁。 なんでもかんでもちょっと考えてから動きましょう。 ・宿泊者はタオルを持参下さい。タオルはからいば宅で干したり洗濯機を利用してもらっても結構ですが、基本的には日数分持ってきて下さい。みんなが洗濯するのは無理です。 夜からの来宅者は来宅人数にいれなくても良いです。宿泊は各日10人(家主含め)まで下記テンプレで申請してください。 【名前】 【来宅日時】△曜日◯時 【出宅日時】△曜日◯時【あなたが土曜参加者何人目?】6/13人目 夜に来宅の人は人数に入れなくてOK【あなたが日曜参加者何人目?】4/13人目 【初来宅か否か】 【宿泊の有無】 【WiiU持参の有無・曜日】 【Twitter連絡先】からいば宅初来宅者のみ記載土曜@2あいばあいす夜にのみや夜ジルクロスいがらしおれケン初ぺりめとろす初シャール初ちバけーやCyan初でぶ日曜@2あいばにのみやでぶあいすジルレオおれミーちゃんオキクルミはらせん初OKD

闘会議2017オフレポとどうでもいい話(5)

先日行われた闘会議2017のスマブラ部門に参加しました。 前日はつー宅にてKEN(午前のみ)、けろん、ぎんこ、Eim、キリハラ、しみたけ、そめで遊んでいました。夜はけろんの寝言がうるさかったのとぎんこ氏のいびきが破壊的だったので3時半まで眠れませんでした。持参枠なので朝6時に起きて出陣。   当日予選 トナメ→http://challonge.com/tokaigi2017_toujitsu   予選は、決勝に進んだ2名が本戦に進出するシングルイリミネーションのトーナメントでした。この大会に限ったことではありませんが、僕がトナメを見てまず最初にすることは、「きしゃ」「HIKARU」の位置確認です。この2人と当たってしまうとその時点でGAME OVERです。今回はHIKARUが不在、きしゃさんは決勝まで当たらない位置だったので出だしが好調でした。   1回戦 キシル(ピカチュウ) 2-1 ルカリオのワンチャンを警戒してなかなか隙のある差し込みをしてこなかったのですごく時間がかかった試合でした。たぶん1回戦の中で1番遅かったので終わった後周りに人がおらず寂しかったです。対ピカチュウはこのゲームで一番積んでるけどそれでも手強い相手でした。   2回戦 ぎんこ(ミュウツー、パックマン) 2-0 前日のつー宅でこの人のいびきがうるさかったので全然眠れませんでした。1戦目はミュウツー。戦場の台上でうまく掴むことができ、上投げ空上で60%くらいから撃墜した瞬間、「やらかしの民!!!!!!!!!!!!」といきなり叫んできたので(あっこの人やばい人だ…)と思いました。2戦目なぜかパックマンにキャラ変更してきましたが特に何も起こりませんでした。   3回戦 RSZ|Umeki(デイジー) 2-0 大会や総当たりで1度も勝ったことがなかったのでとても警戒していました。ダッシュガードからの接近戦を挑むと空下で固められたり浮遊キャンセルすかし掴みをされたり何も得することがないので、なるべく近寄らずに戦おうとだけ意識してました。途中ボム兵を引かれてびっくりしたけどなんとか勝利。   4回戦 ドラサキ(アイク) 2-1 恐ろしい試合でした。付近の台でにえとのさんとたけらさんが試合しており、ギャラリーの方と一悶着あったようでした。僕の台はギャラリーの付近だったので、たけらさんを応援する声が大きかったことを覚えています。にえとのさんとたけらさんの試合が終わった後、にえとのさんが速足でギャラリーのほう(僕の台の後ろ)に行ったので、びっくりして試合中に後ろを振り向いてしまったところ、画面ではアイクに上投げ空前で撃墜されていました。後で聞いた話だとそこまで大事ではなく平和に解決したらしいですが、当時は(リアル乱闘なのか!?)と、気が気ではありませんでした。試合中は、画面以外でも予想外のことが起こることを学びました。その状況の中でも自分の集中力を維持することが大事なのだと学びました。   5回戦 Eim(シーク) 2-1 ルカリオを知っているシークとの対戦は骨が折れます。ルカリオが勢いで破壊するかシークが完封するかのカードなので個人的には苦手です。シークにはリュウを当てたいですがリュウもバレてるとルカリオ以上に何もさせてもらえないので今回はルカリオ。全試合2タテで試合自体は速かったけど接戦でした。   6回戦 すいのこ(ディディーコング) 2-0 すいのこvsリュウジの勝者と本戦出場枠の争奪戦、ということでその試合をずっと後ろで見てました。どちらも1歩も譲らない接戦の末すいのこさんが勝利しました。すいのこさんは最近の勢いがものすごいし、スマバトの一夜を乗り越えさらにバナナの磨きがかかり漢として一皮剥けた状態なので勝てる自信はありませんでしたが、やれるところまでやろうの精神で挑みました。空下掴みはっけいの確定バーストで奇跡の本戦抜け。   本戦 トナメ→http://challonge.com/Tokaigi2017T   勝者側 1回戦 キリハラ(ロゼッタ&チコ) 1-2 いつもオフで対戦してるけど戦績は大体五分。波導が溜まったときにチコを処理できれば、ロゼッタの上スマで撃墜される130%前後まではイケイケで攻めることができるので勝率が跳ね上がります。逆にチコがいる時の立ち回りがものすごくきついのと崖外に出された時の空下と、空上運びの早期バーストがつらいのでそこをどう凌ぐかが鍵となるカードです。3戦目は空上で早期バーストされてしまい負け。いきなり敗者側スタート。   敗者側 1回戦 かめめ(シーク) 2-0 関東総当たりや10先で処理されていたのでかめむシークは嫌いでした。リュウを出したかったけどリュウを出すとクラウドやロックマンが来てしまい、シークレットオーダーになりそうだったのでおとなしくルカリオ。全てが噛み合って4タテで終了しました。   2回戦 Mr.R(シーク) 2-1 SATで顔にサインを書いてもらった過去があるので、「Are you remember me? You wrote sign on my face!(文法ミスってます)」とたどたどしい英語で尋ねるとYesと言われ嬉しかったです。和気藹々とした感じで試合が始まりました。1戦目は接戦の末掴みはっけいで勝ち。2戦目は村街で台を使って横強空上でバーストされて負け。問題の3戦目は立ち回りでかなり押されて、こちら120%のときに相手は40%だったので(波導溜め上スマで破壊するしかない)と思っていました。空後か着地はっけいの2択を意識させて横回避を誘い空ダ波導溜め上スマでMr.Rをオランダまで吹き飛ばしました。完全に読み通りだと思ったけど後でツイッター見るとどうやら針キャンセルをミスって横回避が暴発しただけのようでした。対戦後ちょっとそっけなかったのが寂しかったです。   3回戦 9B(ベヨネッタ) 2-1 スマバトのリベンジマッチ。対ベヨネッタはikepさんと無限に対戦してるので負ける気がしなかったのですが、スマバトで負けてしまいものすごく悔しかったのを覚えています。9Bさんは他のベヨネッタと比べWTが少ないので空後を多めに振っていましたが、1戦目でWTに引っかかりバーストされたのでやはり掴み以外は振らないことにしました。対ベヨネッタはWTと即死コンだけしっかり拒否すればルカリオ有利だと思っています。特にWTはルカリオ側が拒否しようと思えばいくらでも拒否しつつバーストまで持っていけるので苦手意識はありませんでした。しかし9Bさんは素の立ち回りが強く、横運びでバーストラインぎりぎりまで運んでくることがすごくプレッシャーでした。3戦目はストック先行しだいぶ余裕を持って火力を稼いでいたのでWTを気にせず空後を振りまくっていました。   4回戦 キリハラ(ロゼッタ&チコ) 2-0 お互い「「またかよ!」」と笑っていました。キリハラさんは前日までモチベが上がらず「明日マルスで出るわ~」と言っていたほどなのになんだかんだでしっかり上がってくる安定感が流石GODでした。しかし朝6時起きで当日予選組持参枠の僕らは体力の限界であり、お互い精神力のみで勝負していました。回避にうまく空後が刺さることが多く勝利。試合後はやり切った感が出てました。   準決勝 KEN(ソニック) 1-2 らないKENの試合を見ていたときは、むらびとの飛び道具をかいくぐってタイムアップ間近の根性勝負をする気力が無かったのでKENを応援していました。さらにKENとはほぼ毎日と言っていいほど戦ったりチームをしているので身内読みで楽に戦えることが大きかったです。故に試合の流れもいつもどおりでした。接戦にはなるものの、最後にはKENが勝つという王道パターンを覆すことができませんでした。SATのときと全く同じ展開でした。最後の1発が当たらない、それがKENという男です。それでもKENはソニックルカリオは五分~微不利だと主張するのでよくわからないです。ルカリオソニックはルカリオ不利!終わり!   結果4位 感想 予選トナメを見た時点で周りが強者だらけで本戦にいけるとは思っていませんでした。人生で最も対ピカチュウを積んでいるにも関わらずキシルさんは僕を追いつめてくるほどの実力者だったし、ぎんこミュウツーやうめきデイジーへの勝率はとても低かったし、Eimにはよく処理されるし、ドラサキさんすいのこさんはスマメイトでその強さをしっかり理解していたので楽な試合はありませんでした。本戦は言うまでもなく皆猛者であり、楽な試合はかめめシークのみでした。その中でここまで勝ち進み、公式大会という場で活躍できたことがとても嬉しいです。この調子で来週のFrostBite2017でも活躍したいと強く思います。   ↓どうでもいい話↓ 諸事情により半年間大学生活を延長することになったので来年度も就活します!

一週間でマスターするリトルマック 1日目~はじめに覚えておきたいこと~(0)

Q.この記事何?奇特なことに今からリトルマックを使い始めたい、むしろ使いだした、という方を最近ちょいちょい見るので、使い手のノウハウを集中して詰め込めば一週間くらいで使いこなせるんじゃね?というコンセプトのもと、7つの記事に分けてリトルマックの諸々を解説するものです。Q.お前レート1500みたいだけど大丈夫?誰?発売初期からリトルマック使い続けてて最近のウメブラにもちょいちょい出てるらしいので、多少参考にはなるでしょう。最近はオンライン自体やれてないのでレートはそんなもんです。-----------------------------------------------------------------------------------------------------------そんなわけで改めましてこんばんは。ベヨ・・・リトルマック使いのgainです。上記の通り、リトルマックを使ってみたいけど何から覚えていいやら・・・みたいな呟きをちょろっと見かけまして、少しでも役に立てばと当記事の執筆に至った次第です。タイトル通り、コンセプトは「一週間で覚える」です。記事自体が毎日更新されるわけではないんですけど、一日分の内容を読んで実践してを集中して繰り返せばそこそこそれっぽくなると思います。たぶん。記念すべき一日目の内容は「はじめに覚えておきたいこと」。操作や判断が難しめな内容は一切省いて、とりあえずこれができればこのキャラ使えるよ、程度のことを覚えちゃいましょう。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------STEP1:火力の取り方、バーストの仕方リトルマック自体尖ったキャラクターなので強みにも色々ありますが、やはり火力とバースト面は特筆すべき点です。逆にいうとそこを活かしきれないと勝ちに繋がりません。ですので、そのためのポイントを基礎の基礎に絞って説明します。【下強、上強からのコンボ】まずはパーツ自体の解説から。TANIステ等の難しい要素が絡むパーツは今回は省略してます。・下強×n:下強の当たった位置や相手の落下速度で入る回数が変化します。その辺の判断は後述。・下強→DA(→DA):浮きが高いキャラには序盤中盤隙がない安定パーツ。ベクトルと%次第でもう一度DAが入る。・下強→横強:次の下強が入りそうにないときの〆として。距離や%次第でジョルトブローと使い分け。・下強→ジョルトブロー:主に50~60%始動あたりの安定パーツ。%が低めだと繋がっても空前などで反確の場合あり。・下強→(ダッシュ)上B:概ね100%以降の安定バースト。下強の当てた位置とベクトルが外すぎると確定しません。・上強→上強:%が低いと2回入ったりする。お手軽。・背面上強→反転下強:落下が早めのキャラにはここから火力を稼げます。大体のキャラが地上ヒット限定。これは早めにできるようになっておきましょう。最適解を求めると色々やることはありますが、上記のパーツを覚えればとりあえずは戦えます。下強上BだけはじきジャンプOFFだと少し難しいですが、バースト択としてあまりにも重要なのでここに入れました。強攻撃のヒット確認から、上記のパーツを組み合わせるのが基本となります。すさまじくざっくりと相手キャラごとの判断の話をしますと、(下強ヒット後の)「浮きが高い」「浮きが低い」「遊撃」で判断するといいかと思います。まず、「浮きが高い」組。イメージしやすいロゼッタ等のみならずピット、マルスあたりも該当するのですが、これらのキャラは基本的に下強を複数回入れようとするとジャンプ逃げが間に合います。逆にDAは最序盤から入るので、「序盤はDA、少し溜まってきたらジョルトブロー」と考えるといいでしょう。次に「浮きが低い」組。強キャラでいうとシーク、ディディー、ベヨネッタ等。序盤の%帯では、最速でしっかり繋げることで下強が複数回入るようになり、初発が根元に近いほど繋がる回数も多くなります。最大で4回、先端近くても2回はまず入ると見ていいです。その後は横強、DAなどで締めて展開を作りましょう。背面上強→反転下強も多くのキャラに狙えます。下強後の判断は先述した通りで。気を付けたいのがジョルトブローの使い方で、たとえば対シークで0%からいきなり「下強3発→ジョルトブロー」のように繋ぐと、ジョルトブロー自体の硬直の長さが喰らい硬直を上回り、ベクトル次第では相手の空前で反確を取られてしまいます。一定の%を超えていれば下強ジョルトが安定パーツになるので、この辺の%判断は実戦で感覚を身に着けるとよいかと思います。(各種補正も絡むので)最後に遊撃、要はフォックスとファルコ。ゲッコウガもここです。ロックマンあたりもこっちかもしれません。基本的な考え方は浮き低い組に近いですが、あまりにも落下が早すぎてDA,ジョルトの使いどころを誤ると着地ガードが間に合ったりします(特にジョルトは大惨事です)こいつらには横強の他にもダッシュ掴み、横スマ下シフトなどでのダブルアップを狙うのもひとつの手です。あくまで超ざっくりとなのでキャラ個々での違い(暴れや回避の性能とか)も当然あるんですが、いきなり細かく覚えるのも無理があるのでこんな感じで。スマッシュを絡めたりTANIステから云々は見聞きしてるかもしれませんが忘れましょう。その辺は全部後回しです。【スマッシュを当てる】小学生かよ!まぁまぁ、なんだかんだこれが強いんですよ。各技の役割についてはまた次の記事でも書くんですが、簡易に使い分けを書くと以下の通りになります。上スマッシュ:主に真上周辺の着地狩りとして。根元のクリティカル判定はダッシュからの確反などで。横スマ上シフト:斜め上への着地狩り、立ち回りでのショートジャンプへの強気な対空として。横スマ無シフト:ラインを詰めた時は上シフトよりもバースト力が優秀。バースト以外ではあまり使わなくてOK。横スマ下シフト:ワンボタン24%。バグ。ガードに対して先端を被せて削るのが主な用途。下スマッシュ:無敵ない崖捕まりへのアプローチ。表裏分かりにくい際の着地狩り、こちら側への横回避狩りなどにも。蓄積%も優秀なため、単に火力を取るために使うのもOKです。横スマッシュがシフト毎に個別性能というのはリトルマック固有のものであるため、初めは戸惑うかもしれません。ですが、完璧に使い分けられるととても強いので早いうちにマスターしましょう。【着地狩りの展開をキープする】リトルマックの攻撃面での大きな強みの一つが着地狩りです。当然空中技は弱いので高空の相手に読み合いは作りにくいですが、着地寸前の相手を狩るのは滅法強いです。全体Fの優秀な上強、アーマーと範囲に優れる上スマッシュを軸に相手の暴れ、空中回避に対応していきます。また、横へ逃げていく相手にはDA、横スマ上シフトなども場面によっては有効です。詳しくは各技の用途の記事でも掘り下げますが、まずはそれっぽく技を振りながら使い分けの感覚を身につけるのが一番かと思います。STEP2:基本的な立ち回りの話筆者個人の話になるんですが、自分は「このキャラは何を通せば勝てるのか」を軸に立ち回りを考えるようにしてます。で、STEP1で書いたことをそのように要約すると「相手に近づいて強攻撃やスマッシュをぶち込む」という単純明快なものになります。そのためには接近するまでのプロセス、接近してから相手のガードをどう崩すかが課題になってきますので、まずはその辺を意識しながら戦ってみましょう。以下に基本的なポイントを幾つか挙げてみます。【横回避で裏を取ることを意識させる】いわゆる「ガチ部屋マック」がよくやってくる戦術ではありますが、通ってさえしまえば強い行動です。裏をとって下強を打つと、相手側としてはガードした際の対応が正面からよりも難しいですからね。マックの横回避は距離が長く、全体Fの短さも優秀です。なのでその状況を作るにはうってつけ・・・ですが、一つ弱点があります。いわゆる前隙のフレーム間で移動している距離がとても長く、遠くで置いていた相手の攻撃に無敵がないまま突っ込んでしまったりします。つまり、回避だけで接近しようとすると相手のショートジャンプ様子見からの置き、あるいは後出しの空中攻撃にあっさり追い返されてしまうわけです(オフだと特に)ゆえに、こちら側から崩す際はそういったバッタ様子見の対処が最初の課題になります。DA、上強、横スマッシュなどを適時使い分けて対応できるようにしていきましょう。【ダッシュガードで強引に状況を作る】リトルマックの走行速度は全キャラ中3位。とりあえず走ってぶん殴りに行くだけでも十分なプレッシャーになります。接近しながら相手の置き打撃、飛び道具の出がかりにガードをうまくかみ合わせられれば、こちらが下強などで触りに行く状況を作れます。しかしながらステップの制動不可な距離もけっこう長く、中途半端な距離から走り出すとガードが間に合わずに激突してしまうこともしばしば。引きステップも活用し、一気にラインを上げても良さそうな状況を作ってみましょう。【待ちあいを制し相手の接近に対応する】要は相手のほうから近づいてくればこちらの得意な接近戦に持ち込めるわけです。主にこちらが%差で有利になっている際、相手が差込から火力を取りに来た時の対応次第で取れるリターンが大きいのがマックの強み。しかしながら、地上技中心というコンセプトゆえに安全に置ける持続の長い技が少ないのが不安要素です。(弱置きはそれなりには使えますが、ああ見えて持続少なくてガバガバです)そこで活きるのがマックの機動力と、ガードからの反撃能力の高さ。引きステップやSJでの間合い管理で相手の掴みを空振らせたり、ジャスガから確反や有利展開を狙っていくいなしかたを中心にゲームメイクしていきましょう。筆者の尊敬する某スマブラー曰く「スマブラは技ではなく動きで差し合うゲーム」。「動きの差し合い」をどれだけ極められるかがマックの勝率に関わる大きな要素の一つです。STEP3:基本的な復帰ルートの話何故復帰ひとつでここまで大きく取り扱うかというと、最初から最後までマックの主な死因は復帰阻止だからです。横Bも上Bも復帰には使えるものの絶望的に距離が短く、かなり低い%から読み負けたら死ぬシチュエーションが続出します。ここを覚えないとこのキャラ弱っ!やめよ!となるのでそれぞれの復帰技の仕様や読み合いの仕方をざっくり覚えましょう。【横B:ジョルトブロー】距離自体は地上版と比べるとかなり短いですが、判定が比較的強く、攻撃タイミングをある程度任意で変更できるので相手の空中攻撃に強引に殴り勝ったり、飛び道具を相殺でかき消しながら復帰することができるのが主な特徴です。上B狙いで早めに相手が下に潜ってくる想定で上から戻ってくるときに撃つのもこっち。裏判定が悪さして相手が外に吹き飛んでそのままバーストしたりもします。しかしながら、尻もち落下であるためポンプなどの水流、衛生ガーディアンズ、ファントムなどの技でよろけにならないまま押し出されるとそのまま戻ってこれない場合も多いです(上Bも同様ですが、ルートの関係上こちらのほうが喰らいやすい印象です)また、上Bと違い空中版には一切の無敵がありません。発生も最速で9Fなので出がかりを殴られてボッシュートされる事案の多いこと多いこと。よろけさえすればすぐにもう一発出せるので、リザードンの火炎放射などを高めにもらった場合は真顔で連打すると楽しいことになります。【上B:ライジングアッパーカット】真下から、あるいは斜めの崖ならそれに沿って戻ってくるため横Bの出がかりを潰しに手前へ置いてくる復帰阻止には対応しやすいです。崖外で技を貰う場合もルート上多くは崖メテオになるものなので、崖受身は必ず仕込んでおきましょう。また、この技そのものの項(二日目の記事になります)でも解説しますが出ががりに無敵があるため、空中回避を見てその後隙を殴りにきた相手のミスにつけこみやすかったり。主な弱点としては横B以上に崖上に出ている喰らい判定を殴られやすいこと。崖上様子見からの下強、下スマなどで一周回ってローリスクに倒されてしまうことも多いです。両技共通の特徴として攻撃判定の出始め、または攻撃判定が終了した後でしか崖捕まり判定が出ないという点があります。横Bを中途半端に早く出して無防備になったり、上Bを高めで振ってしまって崖からめっちゃ飛び出す、みたいなミスに初めは特に気をつけましょう。【ジャンプからの急降下回避】横に吹っ飛ぶ技を高めにベクトル変更できた場合、復帰する際に高い位置から戻ってくるのを狩る行動をまず警戒したいところです。高めの位置でちょっと小突かれただけでもマックにとっては致命傷になりえます。マジで。なので、空中ジャンプでさらに高めに逃げる→急降下を入れながら空中回避をし崖上を殴りに来る相手を避ける→横B、上Bといった流れを筆者はよく使っています。これもさすがに読み切られると狩られますが、対マックの復帰阻止を理解されてない場合はまず通ると見ていいくらいには安全です。逆にリトルマックを復帰阻止する際はこの動きをまず意識して潰してみましょう。特に対筆者。【下からのジャンプ即空中回避の読み合い】上記ルートの逆で下に潜ったあと空中ジャンプで登って復帰、といったルートを取る場合、B技を出される前に空中ジャンプの直後に攻撃を当てるのを狙ってくる相手がいます。無論これを通すと死にます。なので、空中ジャンプと同時に空中回避でジャンプ潰しをかわしながらB技での復帰を狙っていきます。当然ながら様子見されることで空中回避の硬直を晒してしまうというリスクもありますので、タイミングも含めて使い分けていきましょう。【ジャンプ緩和の使用の有無の見極め】一部キャラは空中ジャンプを吹っ飛び緩和に利用することが出来ますが、なんとマックは全キャラ中トップの緩和能力を持っています。無論、即ジャンプ緩和しないと阻止されなくても距離的に戻れなくなるみたいな吹っ飛び方も存在します。殺生な。とはいえ、ジャンプをすぐ使った場合復帰阻止の読み合いがより苦しくなるのは間違いないですので、横に吹っ飛んだ際は無闇に即ジャンプせず、ジャンプを温存していいかどうかの感覚は養っておきましょう。【そもそもジャンプしなくても戻れそうな場合】横移動だけで位置調整して即B技という行動も生まれてくるわけなんですが、当然ジャンプを残したい心理は基本バレバレなわけで。%にもよりますが、ジャンプが残ってるとか関係なく喰らったら帰れなくなる技はわりと多いです。仮に一発貰ってもまだ帰れるとしても露骨に展開が悪くなるのは間違いないです。つまり、ジャンプを残すことに固執しすぎず致命打をもらわないように択を散らすのが最優先。たとえ崖までの距離が短くても、ジャンプを使う選択肢は常に視野に入れておきましょう。-----------------------------------------------------------------------------------------一日目の内容は以上になります。いかがでしたでしょうか?とりあえず覚えやすそうなこと、最優先で覚えて欲しいことを詰め込んだので、人によっては物足りない内容になってしまったかもしれません。より詳しい立ち回りや崩し、技の使い分けなどの話は次回以降でやっていきます。次回、二日目の内容は「各技の詳細、主な役割について」を予定しております。今回同様書き上がるまでわりと時間かかりそうなので、気長にお待ちください。

結局マック使いが対戦中に考えてることってなんだよ(1)

タイトルのように思ってるあなたへ送る、そんな記事。私の場合ですが、大きく3種類、細かい部分が9種類に分けられます。チョコバー祭りをしたいとか思ってるマックもいそうですが、私はそう思える余裕がないです。序盤(0%-50%) ~まず差し込もう~中盤(50%-90%) ~間合い管理しつつ差し込もう~終盤(90%-)~バーストを狙う~ガードしてからの反撃復帰をする復帰を阻止するKOが溜まりそうな時KOが溜まった後ガード崩し台待ちをされてる時バースト拒否相手が復帰台から降りて無敵時間を利用する時の逃げこんな感じでしょうか。上から順に解説していきます。序盤(0%-50%)~まず差し込もう~差し込まなきゃ何も始まりません。では、マックは何で差し込んでくるのかというと、下強とDA、これらが主な差し込み技です。・下強 Q&AQ.どういうところで使って差し込むの?A.相手のステップ範囲内です。 ステップ中はジャンプ以外何もできなくなるので、そこを狙います。Q.じゃあ差し込んだら何してくるの?A.下強→下強 下強→上強 下強→横強 下強→DA 下強→横B (低%では使わないが、ある程度%が溜まったら使用する) 上強→上強 上強→上B DA→DA 相手の浮き方によってこれらをアドリブで組み合わせてコンボします。 例をあげると、 下強→下強→DA→DA 下強→上強→上B      →(浮き方が低い場合)上強→上B 下強→下強→(浮き方が低い場合)横強 などでしょうか。 これらは序盤でのコンボであって、中盤終盤は違うコンボを使います。Q.じゃあ下強の差し込みに対してどうすればいいの?A.下強が刺さるステップ範囲内でステップをせず、付き合わない 下強が当たらない空中からの攻撃 思いつくのはこの2つでしょうか。 1番目のパターンをされたら、マックはダッシュや横回避で間合いを詰めにくるので、そこを咎めましょう。 2番目のパターンをされたら、マックは対空性能の高い横スマ上シフトで強引に差し返してくるので、 横スマ上シフトを誘ってから反撃しましょう。・DA Q&AQ.DAはどういうところで使って差し込むの?A.こちらも相手のステップ範囲内です。あと相手の甘い小ジャンプ。 ただ、相手が歩く、待つなどをしてきたら、ガードされるリスクが高まるので使わないようにします。Q.DAで差し込んだらどうするの?A.DA→DAをした後(入らない場合もあるのでその場合はしない)、着地狩りの展開に 崖を掴んだら崖の読み合いをします。 着地狩りは、上強とDAを主に使用します。たまに横スマ上シフトを使います。 横に近い場合は上強で、横に遠い場合はDAで着地狩り。 横スマ上シフトは左向いてる場合、左側に着地狩りをすると思わせといて反対側に横スマ上シフトで着地狩りをします。Q.じゃあDAの差し込みにはどうするの?A.画面を見て歩き、ガードしましょう。 こちらは下強と違って空中の相手にも当たるので、上から咎めようとするとマック側の思う壺です。 もしも上から咎めたとしても、DAに当たって両者吹っ飛んでることでしょう。森崎くん吹っ飛んだー!!この2つの技で差し込んで火力を取ったら、次は中盤に入ります。中盤(50%-90%)~間合い管理しつつ差し込もう~火力は取れたけど、まだまだバーストには至らない。なのでもっと火力を取ろう。というわけで更に差し込んでいきます。またもや下強による差し込みなわけですが、差し込んだ後のコンボが変わってます。下強→横B下強→空前下強→上スマこの3つになります。下強→横Bは安定した火力を取るため、下強→空前は攻めの展開をキープするために使われます。下強→空前のあとはDAに繋げたり、ダウンしてくれたらダウンに上スマ根本を当てにいったりします。下強→上スマは気分です。着地狩りの展開が作れて強いけど、入らない相手もいます。火力が取れたら、次は終盤に入ります。終盤(90%-)~バーストを狙う~主なバースト手段はほかほか補正がないと想定した場合、90%以降・・・上スマ、横スマ横シフト100%以降・・・横スマ上シフト110%以降・・・下強上B、弱上Bです。ほかほか補正があると10-20%は縮みます。それぞれどのような場面で狙うのかというと、上スマ・・・着地狩りでのバーストが主。ガード反撃で根本狙いもある。横スマ横シフト・・・ステップに差す。見てからガードされる間合いでは使わないようにしたい。横スマ横シフト・・・空中、ステップに差す。空中攻撃を耐えながら咎めれるので強い。下強上B・・・ステップに下強を差す。確定コンボだが、先端部分に当たって尚且つ外側にベク変されたら確定しない。弱上B・・・ガード後の反撃で使用。ただこのコンボは非確定な場合があります。弱した時の浮き方によって判断します。     弱した後、着地していればガードが間に合い、浮きすぎていれば回避が間に合います。     なのであまり信用できないバースト手段です。これの他に地上横Bでバーストを狙うときもありますが、意表をつくぐらいなので、あまり信用してません。バーストできたら序盤に戻る。攻めに関してはこれの繰り返しです。では細かいところについて触れましょうか。ガードしてからの反撃基礎中の基礎。だけどマックは掴みが弱いので少し考えなければなりません。もしも至近距離でガードして、相手が地上にいて尚且つマックが相手の方向に向いてた場合、最大反撃は上スマ根本でしょう。10Fで出せるスマッシュが弱いわけありません。ただ10Fも猶予がないと感じた場合は、横強(4F)でとりあえず飛ばすか、下強(3F)でコンボするか、最悪反撃を取りたければ弱(1F)で反撃します。また、掴みが弱いと言いましたが、相手の攻撃後に相手がガードしそうなら掴みます。掴んだら優秀な掴み打撃を1,2回入れて下投げします。下投げ後は着地狩りの展開になります。もしも、相手がめくって(マックの反対側に逃げながら攻撃)きたら、反転横強や反転下強、反転弱で反撃します。相手の%が高ければそこから下強上Bや弱上Bに繋げます。復帰をするマックを使用するに当たって、復帰が出来ないと諦めた方もいるのではないでしょうか。私自身、復帰については感覚でやっているところがあるので、全てを書けているかは怪しいです。すみません。私が復帰のとき考えてることは、・空中ジャンプを極力残す・空中回避の後隙を狩らせない・横B上Bの判定で相手を邪魔するの3つです。では上から順に解説。・空中ジャンプを極力残す マックの復帰力の8割は空中ジャンプにかかってます。 基本的にジャンプ残して復帰しますが、ジャンプを使わないと緩和できずにバーストしてしまうというときにはすぐに使います。・空中回避の後隙を狩らせない ゼロサムに吹っ飛ばされ、ゼロサム側が空後を狙ってるとしましょう。 ゼロサム側は回避を全力で見てきます。 なので、こちらは回避をしてもいいところまで行き(回避後に崖下に潜れるようになる距離)、 回避後すぐに上Bをして誤魔化しながら復帰します。 ・横B上Bの判定で相手を邪魔する マックの復帰距離は少ないのですが、復帰技自体は強力な判定を持ってます。 なのでその判定を使って、相手を攻撃しながら復帰することで、相手の復帰阻止を阻止することが出来ます。 横Bはエフェクトの見た目通り、上Bは最終段の判定が一回り大きいです。この3つを復帰時に常に考えながら復帰してます。空中ジャンプと同時に空中回避することもあります。復帰を阻止するではこちらが復帰を阻止するときはどうするのか?下スマが有名ですが、それ以外にもあります。1.下スマ 基本的には崖2Fに下スマを当てます。 CFの上Bのように判定が崖上に出てる場合はそこに当てます。 大体のキャラはこれ。2.空中横B 崖を掴むように空中横Bをします。 横Bの判定を使って、下から復帰してくる相手を潰し、崖メテオを狙います。 狙う相手はCF、ガノン、ロゼチコなど。3.空下 踏み付けを狙います。 判定が小さいので当てるのが難しい、初見殺し、なのであまり使いません。4.空前 マックミラー専用復帰阻止技。 マックは死ぬ。崖2Fここいらかな?ってところで毎回下スマを振ります。当たったらラッキー。そんなマックの復帰阻止。KOが溜まりそうな時ゲージの色で言えば、赤いまたは赤黒いときですね。こうなったらKOゲージ溜めKOを狙うようになります。KOゲージが1メモリ溜まる条件は1.マックが10%ダメージを喰らう。2.マックが33%ダメージを与える。です。ちなみこの2つは共有しているので、5%喰らった場合残り16.5%与えればKOゲージが1メモリ溜まる・・・と言ったところです。KOゲージが赤黒く、つまりMAX直前になった場合は下強を擦ります。下強を擦って溜まった場合→ガードされてるか確認→ガードされてたらガード貫通を狙ってパナすか一旦逃げ                       →ガードされてなかったら確定するのでKO当て下強を擦って溜まらなかった場合→感覚で共有ダメージの計算。となります。KOが溜まった後KOがパナせず消えないように、極力注意しながらパナすタイミングを窺います。そういえば溜まったKOゲージが消える条件、ご存知でしょうか?溜まったKOゲージが消える条件は「溜まってから5秒間経った後、倒れ吹っ飛びになる」です。この記事を見たからには覚えて帰ってくださいね。なので、マック側はこの5秒以内に当てることを狙います。ガード崩し攻撃をガードされたらどうしようもないので、崩します。崩し技はお馴染みの掴み、またはガード割りを狙って横スマ下シフトを当てます。掴みはただのダッシュ掴みではなく、横回避キャンセル掴みをします。横回避キャンセル掴みだと、横回避1回分の距離をワープして掴みます。参考動画台待ちをされてる時マックの最大の対策、台待ち。まず%不利状況を作ってしまわないように注意します。もしも%不利になってしまったら、空前、空上、上B、空中横Bで相手が油断してるところを崩します。頑張ります。どうしようもない組み合わせ(戦場クラウドなど)があるのでサブキャラがいると良いです。バースト拒否復帰力がないマックはちょっとしたことでバーストしやすいので、バースト拒否は特に気をつけなければなりません。後隙のデカいスマッシュは振らず、後隙の少ない下強を主に振ります。横強なんて振ってしまったら堪ったもんじゃありません。下強の振りすぎで上から攻められたらさすがに横スマ上シフトで対空するようにします。この二つをいかに使いこなせるかがバースト拒否の鍵だと思います。あと普通のキャラのようにガード多めにします。相手が復帰台から降りて無敵時間を利用する時の逃げ先にマック側が1ストック取った場合は、KOゲージが溜まってるまたは溜まる直前になってます。マック側としては無敵時間を利用されて、KOゲージが消えるのを防ぎたいです。他のキャラに比べて無敵時間を利用されるときは特に気をつけなければなりません。持ち前のダッシュを活かしたいですが、ステップ中に攻撃されるのは痛いので、歩くなり、横回避するなり、小ジャンプ空中回避をするなりしてます。解説はここまでです。分かりにくい文章になってしまったかもしれません。参考になれば幸いです。

スマブラLINEグル募集中!(0)

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ガチ部屋の戦績画面からフレンドリスト(0)

ガチ部屋の戦績画面からも開けます!(自分は最近知った)対戦の回転率も上がって、楽なので是非やってみてください。