プレイヤー日記一覧

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日記一覧

魔界日記 10(0)

記念すべき第10回目!どうもベヨネッタ(挨拶)こんな不器用な日記もやる気次第でここまでこれるとは...ですねそして...ついに新作情報ネタバレ注意?        きたやん。神やん。    よしじゃあまずはゼニガメ復活祭を始めましょうかというのは置いといてですね、まさかの過去キャラ全員復活ですね。おめでとうございます。    そして参戦キャラとして、ピーチの改変キャラであるデイジー(面識はありませんが、うめきさんおめでとうございます)、スプラトゥーンのインクリング、更にメトロイドからリドリーと、またまた騒がしいメンバーが追加ですね。   そしてそして、pv配信後から日が明け、早速スマブラsp使った大会が開かれましたね。    世界各地からwiiu、dxの強豪勢が招待される中、日本勢として我らがあばだんごさんが戦ってくれました。結果は、ルーザーズ2回戦にてとても惜しいところで敗れてしまいましたが、戦っている歳中とても楽しまれてたそうで、こちらも楽しかったでしたよ。    そして色々ありながら迎えたグランドファイナル。ウィナーズからは絶対王者ZeRo、ルーザーズからは若きエースMKLeoが火花を散らしました。    このグランドファイナルだけ2先になっており、まず最初にleoが1本取り、更にもう1本で即座に追いつく。そしてセット2からはzeroも1本取り、それに屈することなくleoも1本取る。この時は観客も最高潮になっている中、zeroが世界ランク一位4連覇の維持を見せ、見事優勝とのことです。        と、今回の発表からトーナメントまで、とにかく盛り上がりました!ですが本題はここから    今回はこんなレビューにすらなってないようなことを書いてっておしまいなんかじゃないです。今回は、新作でどんなことが重要になるかとか、そういったのを考察したいと思ってます。新たな択    dxから復活したシステムとして、空中回避が方向転換できるようになりましたね。トーナメントでも早速使ってるところを見ました。    多分これが更なる立ち回りの択に仲間入りすることは目に見えてますね。しかもdxと違うのは、回避後も行動可能という点。これは崖攻めの読み合いが更に奥深くなりそうで怖いくらいです。   そしてもうひとつ大きいのがジャスガの仕様変更。   攻撃を受ける直前に発生するという仕様でしたが、それが一変。ガードの終わりに判定が出るようになったらしいです。    他にも色々追加されたらしいですので(覚えてない)、まぁ各自調べて...♡以上の仕様から考察    まず空中回避について。    これは復帰にも使えるし、フェイントにも使えるという便利な感じですね。ただ着地スキはありそうなんで絶とかは難しいかもしれませんね。   ただ、今作としてはとにかくフェイントとして大活躍しそうです。   スマブラってどう読みを通すか見抜くかがカギになって来るゲームだと思うんですが、安全にフェイントをかけて復帰するのはとても強い択になると思いますよ。(まぁそれを読んで回避の終わりに攻撃を合わせることも出来そうですが)    今の4でも、復帰の弱いファルコンとかは下から復帰と見せかけて上から復帰したりとか、着地する時空ダとか、フェイントって択として必要不可欠な存在だと思うんですよ。    そんな重要で数少ないフェイントという択を、全てのキャラに1つずつ上げちゃってるのは、更に深くなりそうです。   他には、回避の後スキが短ければ、斜め上に飛んで相手の背後から空中攻撃とか、もしかしたら崖キャンセル崖掴みとかも出来たり?   とにかく、研究しだいでスマブラの択界(?)に革命を起こすシステムになりそうです。    次に、ジャスガについて。    うん。絶対難しい。    いや難しくなくたって、絶対慣れるの時間かかりますよねこれ。しかもなんかパリイ?だかなんだかもあるようで、もうてんやわんや。とりあえずガードは縛ってく方向で()    まぁ、最優先に練習すべきことは、とにかく新ジャスガの練習からですかね。新たな仕様    なんか吹っ飛んだ時、バーストするだろ!って吹っ飛び方でもなんとか耐えたり、アシストフィギュアに喝を入れられたり(くたばれデビル)、最後の切り札がサッパリしたりと、今作は更に思い切った感じで個人的に良い印象を受けました。    更に今作は1on1とそれ以外?で受ける%が違うとのこと。    これは賛否ありますが、自分はどっちでもいいです。まぁ覚えることが多くはなりそうですが、ぶっちゃけやってりゃ覚えるだろうし、全体的にゲームスピードが速くなる感じなんで少ないダメージでウジウジやってたってしょうがない気もします。    まぁそれよりも、長い間1on1と大乱闘を上手く差別化しようとしてきた桜井さんの努力に拍手です。    このゲームは格ゲーのようなガチガチのゲームにしたら、全くもって売れなくなると桜井さん本人が言ってたらしいです。つまり生き残るには、どうエンジョイプレイヤーを取り入れつつ、ガチ界隈を視野に入れるかを考えなくてはいけないワケなんですね。    エンジョイプレイヤーを中心に意識しつつ、ガチプレイヤーも取り入れるのは相当努力されたでしょうし、桜井さんの長年のゲーム開発の経験が出したシステムなんだと思いますね。...考えすぎかしら...?まとめ・空中回避という択と、それを潰す択の把握・ジャスガ(とパリイ?とか言うやつ)の練習・他にも色々追加されたんで、まぁ最初は楽しめっていう感じですかね。そのほか    全員復活ってことはつまり亜空の使者みたいなものが濃厚になってきているわけですよね?全員参戦した上でのストーリーとなると、一体どんな展開が待ち受けるのか、1層に楽しみになってきます。(個人的にはべヨがどんなキャラになるのか楽しみ)    そしてちょっと方向は変わってきますが、自分ホームランコンテストがXの頃大好きでして、あの頃のホムコンのロマンは計り知れませんでした。ですが4になり、バッドドロップの威力が落ちたり、ほとんどのキャラのフィニッシュ技がバッド(Xの頃はカキーンと打つよりも飛ぶ技を持ち合わせるキャラが多かった)というのが、個人的につまらなかったです。    なので、スペシャルでは高い威力のスマッシュや、なんかすごい飛ぶ必殺技もったキャラが用意されてて欲しいと願ってます終わりに    飽くまでも自分の考察に過ぎないので、的外れなことしか言ってないかも知れません。ご了承ください。では、12月7日へ...果報は寝て待て。以上!追記    紹介文より、白銀s25さん、アカオニさんからアドバイスを頂いてました←○シークはもう二度と使わないので大丈夫です!ありがとうございます!○自分、追い詰められると戦法を変えずにずっと同じことやってく脳筋みたいなやつなんで、やっぱ落ち着くところからですかね...    そのほか、ライダーさん、ほねさん、axisさん、スターミーのでしさんからご紹介頂きました!○マジですか!!??ルカリオとか早期バーストに必死でいつもどこも雑だった気がします...w○終点は確かに戦いやすい印象を受けますね。○WTはマジでてきとーなんで大体ドン・キホーテですよ。あ、激安って意味です○分かってらっしゃる。鋭いありがとうございました!!

スイッチで出るキャラクター(0)

知ってる方も多いのではないでしょうか。題名の通りスイッチ参戦キャラがスマブラスペシャルというので載っています。気になる参戦キャラはなんと今までのキャラクター全部+イカとリドリーとデイジーなんです!自分はとても嬉しいです。なぜなら今まで消えてしまったキャラクターが全員蘇るんですから。任天堂に感謝ですね。しかし、残念ながらアームズなどの皆様が考えていただろうキャラクターは参戦しないかもしれません。DLCで参戦できるといいですね。個人的にガノンドロフが今のではなくなったのが嫌ですかね。それに、剣を使うのは良いんですけどスマッシュ技を変えるのではなく色変えで使う方が良かったですね。でも、足が速くなったりしてるのはいいですね。発売は12月7日らしいので早く来てほしいですね。

ドクマリ 崖無敵切れに当たる攻撃(0)

崖捕まり無敵切れを起こしたキャラクターにドクマリがステージ上で当てられる攻撃を調べました (崖を降りての空後,崖外に落下しながらの空前などは今回の対象外です) 結果として下記の技は左崖/右崖問わず全キャラに当てることがわかりました ・横強下シフト ・下強先先端 ・空下(技途中着地時の衝撃波 緩いメテオ) ・横B  ・下B 最終段 ・DA また、全技に言えることですが『自キャラが崖端に立った状態で出せば当たる技』は全体ではむしろ少数です崖つかまりの相手の判定に対して、各技の判定に則った距離で技を出すことが必要になります その距離を列挙すると膨大になってしまうので今回は省きました 全キャラ距離は大体一緒ですが一部シビアな距離を求められるキャラ(ピットに対しての下スマッシュなど)があります そのため一度トレモで距離を確認してからの実用を強くお勧めします(そういった意味で下記の列挙は見辛いと思います。申し訳ないです) 調査環境や各キャラの詳細は下記に列挙します。手調べのため不備ありましたら指摘お願いします ・環境 Wii Uトレモ 平面のエディットステージ (以前某氏が配布していた崖奪い練習ステージを利用しました。これなきゃやってません。感謝) CPU設定 操作 マリオ ・左崖 弱1-3  上強 横強下 下強先/根   空前※難 空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B至近全段 半歩最終段のみ DA ・右崖 差異なし ルイージ ・左崖 弱1-3※位地に難あり  上強 横強下 下強先/根  空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ ・右崖 差異なし ピーチ ※崖端より半キャラは離れないと当たらない ・左崖 上強 横強下 下強先/根  空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA        ・右崖 差異なし クッパ ・左崖 上強  横強下 下強先 空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA  ・右崖 差異なし ヨッシー ・左崖 弱1or3  上強 横強中下 下強先/根 空前※難 空下※途中着地数段緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B全段or最終段 DA  ・右崖 差異なし ロゼッタ&チコ ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段 DA  ・右崖 差異なし クッパJr ・左崖 弱1,3,1-3 上強 横強上中下 下強先/根 上s裏 横s上中下 下s表裏 上B (反転ブレーキ崖端到達で背中も可) 横B 下B途中・最終段 空N 空前(易) 空後 空下※途中緩いメテオ DA その場つかみ ダッシュつかみ ・右崖 差異なし ワリオ ・左崖 上強 横強下 下強先/根 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖  差異なし ドンキー 弱1,3 上強 横強上中下 下強先 上s表裏 横s上中下 下s表裏 上B (反転ブレーキ崖端到達で背中も可) 横B 下B途中・最終段 空N 空前(易) 空後 空下※途中緩いメテオ DA その場つかみ ダッシュつかみ ・右崖 差異なし D D ・左崖 横強下 下強先 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖 差異なし Mr.ゲーム&ウォッチ ・左崖 横強下 下強先/根 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖 差異なし リトルマック ・左崖 横強下 下強先/根 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖 差異なし リンク ・左崖 横強下 下強先/根 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖のみ 上強 追加 ゼルダ ・左崖 横強下 下強先 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖のみ 下強根 追加 シーク ・左崖 横強下 下強先/根 上強 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖 差異なし ガノン ・左崖 横強下 下強先 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖のみ ある位地以外からのDAを受け付けない(崖端からステップ一回分中央に向かって進んだ距離以外からのDAを受け付けない) トゥーンリンク ・左崖 横強下 下強先/根 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段/全段(崖端) 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖のみ 上強 追加 サムス ・左崖 横強下 下強先/根   空下※途中着地緩いメテオ 横s下(難) 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖のみ 上強追加  横s削除(もしくは極めて難) ゼロスーツサムス ・左崖 上強 横強下 下強先/根   空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異なし ピット ・左崖 横強下 下強先/根   空下※途中着地緩いメテオ 下s表裏 横B 下B最終段のみ ・右崖 下s表裏の当たる距離に微妙な差がある パルテナ ・左崖 横強下 下強先 空下※途中着地緩いメテオ 横B 下B最終段のみ  DA ・右崖 差異なし マルス ・左崖 横強下 下強先/根   空下※途中着地緩いメテオ 下s表裏 横B 下B最終段のみ DA ・右崖のみ 上強追加(位置取り難) アイク ・左崖 横強下 下強先/根   空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異なし ルフレ ・左崖 横強下 下強先/根   空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異なし ダックハント ・左崖 弱1-3 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B全段 DA ・右崖 差異無し カービィ ・左崖 横強下 下強先 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖のみ 下強根 追加 デデデ ・左崖 上強 横強下 下強先 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し メタナイト ・左崖 弱1-3 上強 横強下 下強先/根 空N 空前 空後 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B (反転ブレーキ崖端到達で背中も可)  横B 下B全段 その場つかみ DA ・右崖 差異無し フォックス ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し ファルコ ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し ピカチュウ ・左崖 弱2、弱3 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B途中または最終段 DA ・右崖 差異無し リザードン ・左崖 弱1、弱2、弱3 上強 横強中下 下強先/根 空N 空前 空下※途中緩いメテオ 上S表※モーション次第 上S裏 横s上中下 下s表裏 上B(反転ブレーキ崖端到達で背中も可)   横B 下全段 その場つかみ DA ・右崖 差異無し ルカリオ ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し プリン ・左崖 上強 横強下 下強先 空前(カス当て 難) 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B全段 DA ・右崖 差異無し ゲッコウガ ・左崖 横強下 下強先 空下※途中緩いメテオ 横B 下B最終段 DA ・右崖 差異無し ロボット ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し ネス ・左崖 弱1(1のみモーション次第),2,3 上強 横強中下 下強先/根 空N 空前(易) 空後 空下※途中緩いメテオ 上S表(モーション次第),裏 横s中下 下s表裏 上B  横B 下B途中,最終段のみ その場つかみ Dつかみ(モーション次第) DA ・右崖 差異無し ファルコン ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 下s表裏 横B 下B最終段のみ DA ・右崖のみ 上強 追加 むらびと ・左崖 弱1,2,3 上強 横強中下 下強先/根 空N 空前(難) 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B最終段のみ DA その場つかみ ・右崖 差異無し ピクミン&オリマー ・左崖 弱1-3 上強 横強中下 下強先/根 空N 空前 空後     空下※途中緩いメテオ 横s中下 下s表裏 上B(反転ブレーキ崖端到達で背中も可)   横B 下B最終段のみ DA その場つかみ ・左崖 差異無し WiiFitトレーナー ・左崖 弱1,2,3 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B途中,最終段のみ DA  ・右崖 差異無し シュルク ・左崖 上強 横強下 下強先 横s下 下s表裏 上B  横B 下B最終段のみ DA  ・右崖 差異無し ドクターマリオ  ・左崖 弱1-2-3 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B全段 DA  ・右崖 差異無し ブラックピット ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 下s表裏(難) 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し ルキナ ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 下s表裏 横B 下B最終段のみ DA  ・右崖のみ 上強 追加 パックマン ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 下s表裏 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し ロックマン ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B最終段のみ DA  ・右崖 差異無し ソニック ・左崖 横強下 下強先 空下※途中緩いメテオ 横B 下B最終段のみ DA  ・右崖 差異無し ミュウツー ・左崖 弱1,2 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B最終段のみ DA  ・右崖 差異無し リュカ ・左崖 弱1 上強 横強中下 下強先/根 空N 空前 空後 空下※途中緩いメテオ 上S表(相手モーション次第),裏 横s中下 下s表裏 上B  横B 下B途中,最終段のみ DA  その場つかみ Dつかみ ・右崖 差異無し ロイ ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 下s表裏 横B 下B最終段のみ DA  ・右崖のみ 上強 追加 リュウ ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B途中,最終段 DA  ・右崖 差異無し クラウド ・左崖 横強下 下強先 空下※途中緩いメテオ 横B 下B最終段のみ DA  ・右崖 差異無し カムイ ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横B 下B最終段のみ DA  ・右崖 差異無し ベヨネッタ ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B最終段のみ DA  ・右崖 差異無し 格闘Mii ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B数段-最終段 DA  ・右崖 差異無し 剣術Mii ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B全段 DA  ・右崖 差異無し 射撃Mii ・左崖 弱2-3 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B  下B全段※ ※その場から移動しないとステージ側に飛ぶ DA  ・右崖のみ 弱1-3 追加

ガノンでのゼロサム対策(0)

最近前まで勝てなかったゼロサムにも勝てるようになってきたのでメモ要注意技空上コンボパーツとして優秀……というのもそうだが、地味に吹っ飛ばし力が高く、ゼロサムの機動力とも相まって上空でボーっとしていると突然食らって死ぬことがあり、頭に入れておいた方がいい。空NAメインの火力技で、ワイヤーやNBで牽制をしていても結局最後にはこれが飛んでくることが多い。食らうと色々コンボが繋がるが、ディレイで出すという性質上、各種SJ攻撃でおもいっきし対処することが可能。ガードしても弱あばれなどで反核が取れないため、中距離になったらSJ空上などを出しておくのが吉。ただし、ワイヤーなどでSJを牽制してくるため、SJをするかガードするかは読み合いになると思われる。掴み発生も遅く後隙も膨大だが持続が長くその場回避や後ろ回避も駆られてしまうことが多い。またゼロサムのダッシュの速度とワイヤーの長さが融合してとんでもないリーチを誇る。高度の関係でガノンのSJも狩れるため中距離で様子見しているときは、たまに大Jを入れたりして常に警戒する。ワイヤーNBと併せてこちらの空NAや掴み潰しを潰してくる。ただしガードすれば全く問題ないのであまり気にかけ過ぎない。ワイヤーに気を取られすぎると空NAでいいようにされてしまいがち。上B意味不明なバースト力を持つ攻撃技。発生も早くガーキャンから出せることもあり、こちらの甘えたDAや下Bにあててくることがある。ステージ中央側に向かってベク変をすることである程度バーストラインを緩和することが可能。NBいうまでもなく当たるとすごく痛い目に遭う。出すタイミングとしては・そのまま中距離で・SJ透かし・着地際が多いので、上記の状況ではガードをしておいた方がいい。空後ジャンプ上がりに刺さることがあるのと、崖奪いから確定する。とくに崖奪いはゼロサムのダッシュの速度のおかげで意識していないとかなり高確率で食らってしまうため、常に意識する。要注意コンボの抜け方と確定%帯掴み→空上*2→上Bバースト掴みから始動の場合はゼロサム側の斜め下に半月ずらしをすることでほぼ確実に抜けられる。万が一上Bまで当たってもなぜか最後まで食らわずすっぽ抜ける。空上→上Bバースト左か右かの2択ベク変で避けられるが、人によっては多分見てから反応できる可能性が高く、バーストライン付近で空上を食らった場合は諦めた方がいいかもしれない。空NA→下Bバースト外ベク変で回避が間に合うが、意識外から空NAを食らった場合ベク変が間に合わないことも多い。ワイヤーをみたら外ベク変しておくくらいの気合いが必要。総合バースト方法が豊富で慣れるまではかなり苦戦しやすい相手。立ち回りとしてはワイヤーやNBでガードを固めてくるが、NBやワイヤーはガードすれば無問題。そもそもNBやワイヤーは全体Fの関係上近距離でバンバン打つことができず、警戒のされやすさも相まってそれ単体では火力を稼ぎずらい。よってゼロサムはNBやワイヤーで相手を委縮させつつも、メインのダメージソースとして必ず反確のない空NAやつかみを当てに来る。なお、NAはSJディレイから出すという使用法上、どうしてもリーチが短く、距離が縮まった時に出してきやすい傾向がある。よってガードを固めつつ時折ジャンプ回避(掴み対策)やSJ攻撃(空NA対策)を混ぜる立ち回りをして差し返す。なお、相手から見た技のリスクを考えれば振る機会が多い技はつかみ<空NAであるためジャンプを多くするよりもSJ攻撃を沢山振った方がいいと思われる。

やあ!そこの日記欄をみてる人たち!(1)

VSルカリオで自キャラがされたら嫌な動きとか教えて下さい...見事に夜しかできなくて強い人とばっかあたるルカリオ使いの下級生ライダーです。ルカリオ豆知識!→スマブラSwitchでルカリオが出なかったら買わない人が割りといる(と思う) ルカリオのムチムチ感はforよりwiiの方が肉質だらしなくて素晴らしい

FOXの使い方(コンボ、立ち回りなど教えてください)(0)

FOX使い始めたものです、わかってはいましたが、とても難しいので誰か使い方教えてください。追記FOXの上スマが強いとみんないってますがどのへんが強いのですか?

さすがに笑った(3)

誰やプリン投票したのww

スマメイト はじめます!(1)

友人からも誘われたので、始めることにしました!まだ、みんなからみたら弱いなと思いますが、対戦してもいいよという人はコメントよろです!フレンドになってくれる人も募集です今日から頑張ります!

好きなスマブラの試合(0)

1.Shine 2017 Smash 4 - MVG | Salem (Bayonetta) vs NRG | Nario (Diddy Kong)なんだコイツ。1戦目、Nairoがまさかのディディーを選択したことで会場が少し沸く。まあ、彼が今までに使ったことのないキャラを突然ポケットから出してくることは少なくない。クッパやルキナなどの前例もある。とはいえ、ディディーなど想像しえないに決まっている。何しろ、Salemはものの一ヶ月前にZeRoを倒してEVO 2017を優勝したばかりだったので、ディディーの対策レベルは相当高いに決まっている。しかし、試合が進むにつれて、少しずつ「アレ? マジで勝つんじゃね?」と会場の雰囲気が変わっていったことは見て取れる。確かに、無駄に上手い。実際も3-1でSalemを退け、勝者側決勝に駒を進めた。ある日突然、ポケットから出したキャラでSalemに勝つ男。それがNairo。 ちなみに、直後にAllyもSalemに対して同じことをしようとしたが、こちらは敗れている。2.Super Smash Con - Nairo (Zero Suit Samus, Dark Pit) Vs. ESAM (Pikachu)今大会2回目のマッチアップであり、勝者側準決勝での対戦ではESAMが勝っている。勝ち上がった勝者側決勝でZeRoに善戦の上敗れたESAMと、敗者側準決勝でFatalityをボコボコにしたNairoが勝ち上がって同カード二度目の対戦が実現した。Nairoは界隈に於いて屈指の人気を誇るので、基本的にどの試合も観客に応援されることが多いプレイヤーである。だが、5戦目の両者1ストックになったときのチャントが互角だったことからも見ていて楽しい試合である。前バージョンの上、このときは今と大会ルールが違ってドルピックタウンなどのステージが選択可能だったり、今では見られないNairoのブラックピットが見られたのも、自分の中ではポイントが高く非常に好きな試合である。3.2GGC: MKLeo Saga - NRG | Nairo (Zero Suit) Vs. BC | Mr.R (Sheik)スマブラXか?5戦目、お互いバースト%で一分半ほど続く緊張感たるや。ゼロサム対シークという、もはや「伝統の試合」との形容が似合うカードからは、この試合をピックアップせざるを得ない。S+tier大会MKLeo Saga。top 8を懸けての戦いである。直近でZeRoを倒したMr.Rも、流石のNairoが相手だと完全アウェーな中での戦いを強いられている訳だが、それを抜きにしてもMr.Rの安定感は凄い。もはや5戦目の盛り上がりは圧巻で、何度も見たカード・マッチアップなのに、周りもここまで熱くなれるのはこのゲームがまだ愛されている何よりの証拠だろう。観客の声が近くて臨場感があるのも良かった。

フレンドさん募集(0)

フレンド募集します。ID  Ikawki1783アカウント名SHUN宜しければ申請お願いしますm(_ _)mよく土日の夜にフレ戦します

自分用ゲムヲメモ(0)

強み=無敵の付く上スマ、持続と判定の優秀なDA、阻止され難い復帰、高火力投げコンと投げからの確定バースト。弱み=見た目通りの紙耐久、バースト難民になりやすい。[各種技 ダメージ(技によっては省略) 発生フレーム(技によってはry)]弱 3% 4F発生も早く、後ろにも少し判定のある優秀な技。掴みの起点や地上での暴れなど、用途は多い。キャラによっては弱と掴みや、1段目と2段目の間に割り込まれる。横強 4or10% 10F まあまあの判定と持続、吹っ飛ばしを持つ。置き横強が主な使い道。%によってはバーストも担う。上強 14%(2hit) 10Fコンボ以外では封印安定。横への判定があまり無いし上に対してもそこまで強くない。下強 6% 6Fバースト難民の希望。横へのベクトルが鬼。発生がそこそこ早いからガーキャン行動としてはアリアリ。DA 6〜10% 6Fゲムヲの生命線その1。差し込み、復帰阻止、ライン詰め、着地狩りなど、これがゲムヲの強み。横スマ 14〜19% 17F威力もリーチも悪くはないが、いまいち使いどころのない技。先端の方が威力も吹っ飛ばしも強いが、バーストにこれを使う場面は、だいたい根元当てでも死ぬ場面なので、先端当てに拘る必要はあまり無い。横強とほぼ同じ使い道。上スマ 16〜21% 24Fゲムヲの生命線その2。発生は遅いが、それを補うような無敵付きと吹っ飛ばしの強さが売り。後隙少ないのもグッド。下スマ 13〜21% 15F技の見た目も威力も地味だが、実は優秀な技なのでは?と思い始めた今日この頃。回避狩りが主な使い道。発生はやい方なのでガーキャンの択としては使えないこともない。空NA 17% 7F主なダメージソース。地味に判定も強いため、対空で振るのもあり。背の高い相手ならSJからでも当たる。全段ヒットで17%とか最高にクール。空前 11% 10F威力と吹っ飛ばし、判定がそこそこ強く、持続もある優秀な技。しかし着地隙に注意。崖外の攻防には便利。空後 9% 10F全段ガードされると反確余裕。ただし、ゲムヲは空中移動が優秀なので、割となんとかなる。空上 16% 6F主なバースト技だが、投げから繋げる以外では非常に当てにくい。風判定を当てるだけでもOP相殺回復できるので、積極的に振っていきたい。背の高いキャラなら立ち状態でも当たる。空下 14% 12F鬼判定。着地の誤魔化しや復帰阻止などに便利な技。着地隙が大きいので着地隙の出ない高さで出すのが吉。%によっては追撃に来た相手を逆にバーストできることも。ちなみに根元にメテオ判定あり。NB 4or5% 18F軌道がランダムで手元にも判定があるため対策され難い。崖で使われると相手からすればたまったもんじゃない。キャラによっては崖から上がれない。連打で出した方がはやい。着地の瞬間に2投目以降出すと滑るが(猶予1F?)、実用性はあまり無い。横B 2〜32% 16F運ゲー。1は真顔、9は笑顔。上B 6% 9F復帰、コンボの〆、コンボ回避に便利。下B 意外と吸収できるものは多い。溜まると露骨に相手はガード固める。掴み殴り 3% 出は遅いが、3%と高威力。下投げはモーションが長く、どうせベク変されるので余裕があるなら殴り入れとくと良いかも。前投げ 8% ほぼ使わない。後ろ投げ 8% ほぼ使わない。上投げ 8% ほぼ使わないが、下Bが溜まってると使うことも。下投げ 6% ゲムヲの生命線その3。一回掴めば20%以上は稼げるため、積極的に狙う。DAとの択選択に持ち込むのが基本。これ通らない相手は投了。[地上での立ち回り]主にDAを中心に立ち回り、相手がDA警戒してガードしてるところを掴むのが基本。DAは持続が長く、様々な面で活躍する技だが、先端当てを意識しないと反確祭りになる。キャラによってはガードしてからスマッシュ入れられることも。もう一つの差し込み技としては空後があるが、着地隙が大きく、判定もそこまで強くないので、全段ガードからの反確や置きスマで簡単に消し飛ぶ。使うなら引き空後か、優秀な空中移動でガード見てから引く。[空中での立ち回り]相手の方が上空にいる場合、基本的には空上を振る。ほぼほぼ直接的なアドバンテージは取れないが、風判定によるOP相殺の回復や相手の着地タイミングをずらすことで、間接的なアドバンテージを得ることができる。空NAやDAはよく使うのでOP回復大事。適正な距離なら空NAも択に入る。相手の方が下にいる場合、空下が無難。空下は判定が強く、着地狩りと追撃の阻止が捗る。ただし、高さによって着地隙が出るのでなるべく着地隙が出ない高度から打ちたいところ。具体的には2段ジャンプ+上Bぐらいの高度。SJ空技ブンブン相手なら空後が刺さるが、ゲムヲの空後はそこまで判定強くないので過信しない。[復帰阻止]下から復帰タイプには空下もしくは空後が有効。空下の場合、だいたい斜めに吹っ飛び、当たりどころによっては崖メテオになる。吹っ飛ばした後は更なる追撃ができる。また、空下の出始めにはメテオ判定があり、崖掴みに合わせると叩き落とせる。空後の場合、持続を活かして搦め捕り易く、崖メテオの受け身を取ろうにも持続のせいでタイミングを掴み辛いため、非常に優秀。横から復帰タイプには空前か空後がある。空前も空後も持続が長く、回避狩りが可能。空前の方が吹っ飛ばしが強いため、積極的に回避読み空前を狙う。空後に関しては、カス当てによる擬似メテオが狙えるため、こちらを狙うのも手。復帰阻止が間に合わない場合、崖に向かってDAかNB。ソーセージ強い。[コンボ][1]下投げ→弱出し切り序盤コンボ。落下の早いキャラには序盤はこれじゃないと入らない。[2]下投げ→上強→空NA→空上or横B序盤コンボ。横Bは9が出れば相手は死ぬ。1なら自分が精神的に死ぬ。空上は一部キャラのみ。落下の早いキャラは15%ぐらいから入る。[3]下投げ→上スマ→空NA序盤コンボ。暴れ読みや反応遅れで上スマが入る。[4](崖際)下投げ→上強→空後→空後→上B序盤コンボ。上手くいけばこれでバースト可能。[5]下投げ→空NA→(上B)中盤コンボ。80%ぐらいまでなら入る。主なダメージソース。[6]上投げ→上B→下B上投げオイパ。溜まってる状態かつ相手が低%なら狙える。吸ったものによっては相手は飛び散る。[7]下投げ→下B下投げオイパ。相手のダメージによってはこちらを選択。ジャンプを入れて高度調節。[8]下投げ→空上終盤の確定コンボであり、主なバースト手段。ベク変見て当てれるようにする。空上無理そうなら空前で妥協。場合によっては回避読み空上。[9]DA→空前カス当て→上スマ→空NA序盤コンボ。受け身失敗時に使えるダウン連。これだけで50%まで稼げるアドの塊。カス当てから[2]のコンボに繋げても良い。[10]空NA急降下→踏み台空下→溜め上スマor空上終盤バーストコンボ。相手の%とリターンを考えて上スマか空上を選ぶ。決まることは稀。[課題]バースト難民になった時のバースト手段確保。貪欲な復帰阻止と各種バースト技を当てる立ち回りやコンボの開発。掴ませてもらえない相手に対する立ち回りの変更。[キャラ相性とか]強いか弱いかで言われると弱い。特にソニックとロゼチコに対してはクソザコナメクジと化す。他にも狐やお犬様、蛙と魔晄中毒者も割と詰んでる。ソニックはスピンするだけで簡単にゲムヲの行動を潰せる。弱置きでスピンを相殺しても、ソニックの弱が余裕で間に合い、リスクも付けられない。空前空後を引きながら出してガードからの反撃を防ごうとしても、足の速さで余裕で追いついて反確。復帰阻止しようにも復帰ルート多彩すぎてキツい。これキャラ対策でどうにかなるんですかねぇ…ロゼチコはリーチ判定発生全てがゲムヲより高性能。近づこうにも差し込み技は星で拒否可能。掴みからのコンボ入れようとしても星の反撃で繋がらないどころか、長い投げモーション中に星に殴られることも。復帰阻止はし易い方だし、星は潰せばいいのでまだ救いはあるが、ソニックよりはほんの少しマシ程度。狐お犬様蛙魔晄中毒者はキツいが、キャラ対策すればゲムヲ不利ぐらいに持ち込める時点でマシなレベル。上記2人?に対して当てキャラ考え中。

日記というか質問(0)

 スマメイトの中で、自分のプロフィール画像を含めて、他のプレイヤーの方の画像など、画像が 表示されない状態です。くだらないですが詳しい方は指摘してくれると助かります。

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(7)(0)

前回の日記で回避狩りなどを徹底したいということをいいました。ということで立ち回りの考察というよりは立ち回り以外の読み合い部分(この言い方が正しいのかどうかは少し悩んでおります)について考えていきます。で、お題は「心理的状況による択の変化」です。心理的状況が関係する場面というと、相手に%をリードされているときや、相手が超火力もちの場合といったところでしょうか。個人的に上記のような場合はかなりプレッシャーがかかったりします。まあなんでもいいんですが、自分は心理的状況によってプレイヤーの択がどう変化するかということを把握する必要があると考えています。というのも筆者のスマブラ試合においては頻繁に「相手をバースト帯まで追い詰めたと思ったらいつの間にか自分がやられていた」という謎の現象が頻発するからです。勝っていたはずなのに負けてしまうということは、どこかで大きく相手の読み合いの択選択が変化し、かつそれにこちらが気付けていないという状況が考えられます。またこちらの択選択が知らぬ間に変化し、そこをいいように突かれてしまったということも考えられますね。で、こういうことが起こる原因がほぼ全て心理的状況による択選択の変化によるものだと踏んでいるわけです。こちらが%をリードしている状況なら、相手はこれ以上状況を悪化させたくないという心理から立ち回りが変化し、逆にこちら側としては状況を維持したいという心理が働き立ち回りが変化するといったところでしょうか。ということで心理的状況による択選択の変化を把握しようというわけなのですが「心理的状況」という単語が非常にフワフワした単語なので、明確な定義を設けます。それで、スマブラにおける心理的状況を「攻撃を食らいたくないという心理または何とかバーストにつなげたい、という心理の片方、もしくは両方が過剰になっている状態」とします。まずスマブラにおいて心理的状況が変化すると考えられる状況を挙げていきます(パッと思いついたものを書いただけなので不足分は結構あるかも)・相手にだいぶ%をリードされているとき(両方の心理状態が混在)・相手の%をだいぶリードしているとき(攻撃を食らいたくないという心理がある)・即死コンを持っている、こちらがバースト圏内といった、むやみに突っ込むと死ぬ可能性が非常に高いとき(攻撃を食らいたくないという心理がある)こんなところでしょうか。次にどのように択選択が変化するかを考えていきます。……考えても思いつかなかったので、サクッとタミスマの動画を見て考えてみました。恐らくですが心理的状況が変化した際の択選択の変化としては・ガードやSJ、回避といった安定行動が多くなるこれは攻撃を食らいたくないという心理が過剰になった時に起こりると思います。攻撃を食らわず、かつ相手にダメージを与えるためにはまずガードやSJ、回避をするのが一番ですからね。ただプレイヤーによってはガードや回避はほとんどせずに、露骨に一点読みの差込ばかりを繰り返すようになることもあります。まあそういうのはガチ部屋レベルのプレイヤーなので、メイトのプレイヤーを相手にするときは、ガードや回避が多くなることを視野に入れておくべきだと考えます。また強力な牽制手段(後隙が少なく判定の強い空後を持つクラウドなどのキャラ)を持つキャラの場合は同様にそれらを繰り返しやすくなります。そのため相手が攻撃を食らいたくないと考えている場合は、掴みや回避狩り、深い差し込みを増やすのが良いといえます。なお、どの安定行動が多いかはプレイヤーによるので、そこらへんはてきとうにみきわめてください。・一点読みの差込が増える一点読みが増えるというのは何とかバーストにつなげたいという心理が過剰になった時に起こると考えています。何とかバーストにつなげたいと思ったらとにかくリターンを求めて一点読みをしたくなる心理はまあ当たり前といえるでしょう。といっても上級者は一点読みの仕掛け方がうまいうえに、ここぞというときに隠し持っていた一点読みの方法をぶつけてきたりするため正面切って対処するのが難しいのも現実。また安全択を取り続ける様子見をしても、これは一点読みに壊されやすい傾向にあり、堅実に様子見をすることも無駄になりやすいといえます(硬い立ち回りほど似たような行動をとりやすくなる)そのため相手のこちらをバーストさせたいという心理が強くなった時は、逆に差し込みを増やしてしまうのがいいとかんがえられます。こうすることによって一点読みに壊されることがすくなくなるからですね。・着地あばれが増える何とかバーストにつなげたいという心理が過剰になった時に起こります。実際タミスマの動画を見てみても、高%時になると露骨に暴れが増えているという現象が確認できます。そのため相手がこちらを何とかバーストさせたいと考えている際は着地時のあばれを警戒し、常に差し返しの準備をしておいたほうが良いでしょう。まとめると・相手にだいぶ%をリードされているとき→相手は安定行動が増えるので、差し込みを増やす。逆にこちらはあばれが多くなりがちであるため、暴れを増やしすぎないよう意識する。・相手の%をだいぶリードしているとき→相手の安定行動は増えるモノの、一点読みなどで強欲にリターンを狙ってることが多い。着地あばれに注意しつつも、差し込みを増やし壊す。・即死コンを持っている、こちらがバースト圏内といった、むやみに突っ込むと死ぬ可能性が非常に高いとき→安定行動が増えがちなので、しっかりと差し込むことを忘れないよう意識するまあ概していえば、%差が離れているときはあばれを意識しつつ差し込みまくるといったところです。またこれはぼくだけかもしれませんが、差し込むときワンパターンになりがちなので、差し込みがワンパターンにならないよう気を付けましょう。というわけで上記の点を意識して試合をしてみることとします。ちょっと全体的に強引ですが、これはすでに1回同内容の日記を書いてるからで、書いてる途中にスマメイトがログアウトされていて、全てが水の泡になってかなり面倒になっているからなんです……。※%帯やキャラによって心理的影響を受けにくい冷静なプレイヤーに対してはなかなか刺さりにくいかもしれません。その場合は普通に立ち回りましょう。

【6/7(木)20時30分参加者募集開始】第5回ほにバト~最近熱くなってきたね杯~【21時スタート!】(40)

大会タイトルは特に意味ありません。以下説明文は過去にニコ生大会時代ニコニコのブロマガに書かれていた内容とほぼ一緒です。決勝戦の試合は動画化を行いyoutubeアップロード予定です。今回はyoutubeでも配信するかもしれません。★おねがい★申請した後に、キャンセルや、IDミスなどで変更する場合は、元の申請コメントを消 さ ず に、その旨を書き、再度キャンセルや申請コメントをお願いします隠しステージすま村を出している方のみでお願いします最大32人ぐらいのトナメ募集開始 20時30分開始募集人数が32名以上達した場合私が〆切とコメントし、それ以降コメントで申請していただいた方は参加できません。まず最初にトナメ http://tour-lewis.appspot.com/user/IeAC簡略版 http://tour-lewis.appspot.com/easy/IeAC画像版 http://tour-lewis.appspot.com/image/IeACAndoroidアプリ用 IeAC↑このトーナメントが見れない人は参加できませんあとニンテンドーネットワークID間違えた人はその時点で負けですほにやのニンテンドネットワークID:honiyaaa①参加資格・Wifi対戦ができる人(無線有線どちらでも可)・大会開始までにWifi切断による公式ペナルティのある人は参加できません②参加までの準備・募集と結果報告は外部掲示板で行うようにする(ほにやのスマメイトの日記) ← ここのことです。・募集時間となり、ほにやがコメント欄で「募集開始します」とコメントしたら申請してください。・参加申請は、ニンテンドーネットワークID@名前でお願いします (例:honiyaaa@ほにや)・WiiU本体の、自分のオンライン状態を「公開する」にすること③対戦ルール・タイムアップ時はダメージ%の少ないほうが勝ち(%同じ時はサドンデス)もちろんストック多ければそっちの勝ち・2スト6分(配信台はプリンの撃墜時間の都合上7分)・決勝のみ3本先取 ステージは終点、戦場、すま村、村と街、プププランドです。・決勝以外2本先取 ステージは1戦目終点2戦目戦場3戦目すま村です・アイテムなし・Miiファイター以外のキャラ自由(キャラ変えOK)・カスタマイズOFF・ Miiファイターは必殺技を全て1、身長体重をすべて中央値(デフォルト)で使用可。④進行について・大会進行は外部サイト「トーナメントくん」を使います・トーナメントの位置が上の人(番号が若い方)が部屋立てお願いします・対戦結果報告は「自分の番号」と「相手の番号」、勝者の番号を例にならって日記に書いてください勝者が結果を報告します(例:1ほにやVS2よさこい 1ほにや勝ちました。)⑤注意点・あまりにもラグや遅延が酷く、試合にならない場合は、原因と思われる方が積極的に棄権してください・ルカリオが配信の場合、波動調整が必要になります 以下その方法①3ストックにします(俺がやります)②撮影役(俺)をCPUレベル1 ハンデ300%にします)(俺がやります)③そのCPUを倒してください④ストックが3ありますので、両者自滅して2ストにしてください⑤タイム7分30秒になった瞬間に開始 それを過ぎていた場合は7分ジャストからスタート・対戦相手が現れない等、トラブルがあった時は、コメントの後に@名前をつけて、指示を仰いでください(例:★対戦相手ほにやさんのフレコが登録されません@よさこい)・ロボのビームやワリオのおなら等、経過時間で溜まる技を、プリンのバースト直前に消費してください(リトルマックは諦めてください)・配信の場合はプリンがバーストした瞬間にスタートです。◆配信先Twitch https://www.twitch.tv/honiyaa・配信台の対戦カードは以下事項を考慮して恣意的に判断しております。(例外で以下を満たさない対戦カードを選ぶこともある。) (1) 1回戦・2回戦とスムーズに進んでおり、配信台へお呼びしてもその後のラウンドに遅れが生じないであろう対戦カード。 (2) スマメイトのレーティング成績等を参考にプレイヤーの実力が拮抗していそうな対戦カード。 (3) 偽名出場されていないプレイヤー。(偽名だと実力がわからない為①に反する。但しプレイヤーを特定できた場合を除く。) (4) 配信台にあまりお呼びしていないプレイヤー。 (5) 配信台や動画検索でもあまり見ないキャラクターを使用されているプレイヤー。 (6) 配信先のコメント等で注目されているプレイヤー同士の対戦カード。個人の配信とミラーはしてもしても良いですが、暇だったら見に行きます。

Switchスマブラ参戦予想(1)

あっという間に、E3まで残り一週間。ニンダイでサプライズ発表した時がついこの間のよう。勿論、任天堂の発表を心待ちにしてるし、更には前日のスクエニやカプコン等の発表も期待してるんですけど、やっぱり1番ワクワクして待ってるのはスマブラ。多分大勢の人がこの時期にしているであろう、参戦キャラ予想。私も脳内で色々予想してたので、メモも兼ねて日記にしてみました。順番とか気にせず、思いついた順に書いている上、後半にいたってはほぼ願望のようなものになってるけど気にしない。・イカボーイ、イカガール(スプラトゥーン)確定。インク塗って潜ってがどうやって再現されるのか凄く気になる。色変えでホタルちゃん、アオリちゃん、ヒメ先輩、イイダちゃん、タコゾネス参戦ワンチャン?・ブレワイリンク(ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド)確定。ただのコスチェンなのか別キャラなのか。後者ならシーカーストーンの機能ガンガン使ってきそう。厄災リンク。でもこのリンクってトライフォース宿していなかったような気がするので、最後の切り札も変わりそう。・無双リンク(ゼルダ無双)ブレワイリンクが性能大きく変わって別キャラになったら、いつものリンク枠としてワンチャンありそう。スイッチにソフト出てるし。でも正直トワプリンク続投して欲しい。スイッチなら性能アップしてるだろうし、ゼルダがシークになるみたいにウルフリンクになってちゃっかりミドナも参戦とか。そしてトゥーンも揃えて3つの平行世界リンクが集結するアツい展開に。スカウォリンクはカートに続きテニスに参戦しそう。・ブレワイゼルダ(ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド)リンクがブレワイ仕様になるならゼルダもそうなるのだろうかと思ったけど、この人戦えるのだろうか。それか、リンクがシーカーストーン使う代わりに、ゼルダが英傑の力を使えるか、英傑4人がサポートキャラに?・レックス&ホムラ(ゼノブレイド2)前作でシュルクが出たなら出るでしょう。そして参戦PVでシュルクと夢の共演を果たし、シュルク続投も発表?色変えでホムラちゃんがヒカリちゃんになったり……ゼノブレ未プレイだからあまり言えない。ゼノクロやってそこまでのめりこめなかったんだよ……。・スプリングマン(ARMS)スイッチで早くも登場したし、戦い方も個性的。ほぼ確実に出そう。むらびとみたいに色変えで他のキャラも……は難しそう。・ボンバーマン(ボンバーマン)何気にローンチタイトルで出てた古株。スイッチでボンバーマン出るって聞いた時点で、私はスマブラにボンバーマン参戦のフラグだと勝手に思いました。・クラッシュ(クラッシュバンディクー)スイッチでクラッシュが出るってダイレクトで発表されて驚いたと同時に、スマブラワンチャンあるぞこれと思った。ソニックやロックマン、リュウ、クラウド、ベヨネッタに続くサプライズ参戦なら、ボンバーマンかクラッシュの二択。どっちも出て。・イーブイ(ポケットモンスター)まさかの新作で看板ポケモンに大抜擢。イーブイプロジェクトの中の人めっちゃ喜んでた。前作にも犬型は出てたし、新作で声がつき、イーブイ専用のZワザというサンムーン要素を取り入れつつ最後の切り札にうってつけなものもある。ただ新作発表したのがつい最近だったから、DLCになりそう。ピカチュウも最後の切り札がZワザになりそうだけど、個人的にはポッ拳のボルテッ拳を推します。・バンジョー&カズーイ(バンジョーとカズーイの大冒険)出して。・キングクルール(ドンキーコングシリーズ)期待されつつも出ないけどやっぱり出て欲しい人。最近の本編すら空気になってるって聞いたけどマジっすか……?・ドラクエ主人公(ドラゴンクエストシリーズ)スクエニ参戦二人目。FFに並び立てそうなのはドラクエぐらいしか思いつかない。問題は誰が出るかだけど……色変えで全員出たらいいんじゃないかな。・アマテラス(大神)カプコン3人?目。スイッチに移植されるしワンチャンある。けど歴史あるロックマンやリュウに並び立てるかと言われたら……でも戦い方個性的だし、もしウルフリンクが参戦するならモデル使いまわせそうなんだよなぁ。・スネーク(メタルギアソリッド)出て欲しいけど正直厳しい。スイッチにもMGSは出なさそうだし……オールドスネークは腰痛めちゃいそう。・雷電(メタルギアライジング)スネークがダメなら彼でどうだろうか。でも斬奪システム再現したら子供が泣く。E3でMGR2発表されてスイッチにも出しますよーってなったら可能性はある。・ウルフ(スターフォックス)多くの人が望んでいるであろう復活枠。WiiUにスタフォ零あったから可能性大。それに(コラだろうけど)Twitterで外国人さんが桜井さんに「ウルフは出ますか!?」って聞いたら「1000万RTされたら」って返してるスクショを見た。バズるのが参戦条件みたいですよウルフさん!とりあえず思いついた限りで書いてみました。後半部分が少しでも当たってたら私は嬉しい。スマブラの魅力はキャラだけじゃなくてステージやBGMもありますけど、正直そこら辺は数が多すぎて予想しきれない。下手したら幅広いサードソフトからも取ってきそうだもの。ダクソやスカイリムのステージやBGMが出る可能性もなくはない。一体どんなキャラが出るのか、どんなステージがあってどんなBGMがアレンジされるのか、どんなモードがあるのか、今から非常に楽しみです。そして、正直規模的に無理そうな気はするけど、それでも亜空の使者的なアドベンチャーモードを作って欲しい。美麗でカッコいいムービーでいろんなキャラが夢の共演をする絵を見たい。前作の参戦ムービーを繋げて脳内ストーリーを考えた人は少なからずいるはず。そんな、ニンテンドーダイレクトで毎度毎度シャキン!を待機していた頃のような懐かしい気持ちを抱えながら、一週間生きていこうと思います。(´・ω・`)ノシ

ソニックが倒せない(0)

キーガーツイータラーレート300以上も落ちてるそしていーつーもーおなーじ負けがみえるーあーきーらめーずにー得意ステージ選んで対戦するけどすーぐーに残機なくーなるー俺に技量があれーばーレートもっと上がるはずだけーれーどー何回やっても何回やってもクソニーックが倒せーないよあのスピンが何回やっても避けれない弱置きー使ってスピン止めても反応遅れて狩られるがんまちー戦法も試してみたけどソニック相手じゃ意味がない!だから次は絶対勝つために僕はソニックだけは相手にしないでおくー倒せーないよーこれが本当のヤ ケ ク ソ ニ ッ ク

スマブラ4定期対戦会(0)

明日はスマブラ4定期対戦会です!今回から毎週木曜日に変わりました!今まで水曜日で予定が合わなかった方や仕事終わりの方も是非参加お待ちしております!「宅オフや大会は敷居が高い…」 なんて思ってる人も気軽にオフ対戦が出来ますよ(*⁰▿⁰*)ふろんは仕事終わり時間次第で行きます。よろしくお願いします。詳しくはこちらhttps://ameblo.jp/flon0818/entry-12378345916.html

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(6)(0)

前回「SJで間合いを取りつつ読み合いに持っていく」という立ち回りを考案しました。おかげでレートは1500後半付近をウロウロするという状況なのですが、1つ重大な改善しようのない問題点が見つかりました。それは「差し込みタイミングを絞れるけど結局読み合いはしなきゃいけない」ということです。まああたりまえで、どんな立ち回りでも読み合いは必須なわけです。もちろん日記内で提案している立ち回りは差し込みタイミングを絞り、かなり置き技や差し込みを当てやすくできていると思っています。が、それだって読み負けないわけではありませんし結局浮かされた後そのままボコされるとか、1点読みを通されて……みたいなことが往々にしてあるのですよね。またこちら側の心理状態によって相手に対する差し込みが異常に減ったりしてしまい、結局自分から技の選択肢を阻めることにより、自分の立ち回りの良さを自分自身で潰してしまうという。回避もジャンプもかれてないし崖上がりもなんかよく狩られる、着地もかられるし……って感じで、個人的に立ち回りは悪くないものの、ほかの面が弱すぎるというわけです。とはいえ、じゃあ次の試合から回避狩りを頑張る!と志して回避狩りができるようになるわけでもないため、今後はそういった細かい?ところを修正する理屈を探していきたいと思っています。

これからの課題❗️❗️(0)

①ちゃんと反確を取れるようになる!②WTを当てた時に最大火力取る!③崖上がりと着地の沢山を増やす!④ちゃんとベク変を見る!⑤ワンパターンにならないこれが出来れば大幅にレート上がると思います(多分)よければアドレスください!