プレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

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日記一覧

キツい(0) new!

レート下がりすぎてもはやレート戦できる相手が少なくなってきている事実、辛い

18期引退(建前)(0) new!

ガノンもっと強くなったら帰ってきます。忙しくなければだけど。

ガノンのそれぞれの技の用途について、自分なりに意識していること(1) new!

弱発生がはやい技の一つ。積極的に使う場面は少ないが、自分の行動をずらしたいときに使う。ラインをかき乱す役割。差し込みの場面で置きとして使ったり、低%DAからコンボパーツの一つとして使うDA判定も発生も優秀な技。差し込みの際の本当て、ライン詰めで使ったり、回避読みで使ったりする。ただしガード貼りや様子見に対してものすごく弱いのでそういう立ち回りが得意な相手に対しての多用はなるべく控える。横強ベクトルが横方向にえぐい技。主にステップでライン詰めた後、引き行動の後に使う下強後隙が少なく、リーチが長いので牽制に優れている技。差し込みの場面でたまに使う炎獄の受け身とれない人にものすごく刺さる上強死に技。使う場面なし。どうせ股開くんならゼロサムを見習ってくれ・・・(でもたまに判定詐欺で当たることもある)横スマ肘。判定がゲロ強い。相手のSJを見切った時や反撃がこなさそうなところでたまに置く。キャラによっては崖際で崖外に向けて撃つこともあり。流れを取ってる時、相手の癖を見切った時にのみ使う下スマ発生ははやいバースト技だが後隙がゲロ大きい。回避見切ったときや崖際に追い詰められた時にときたまに置く。ホントにこれしか当たることのない場面でしか使わない。上スマ発生遅めだが火力と後隙が優秀。釣り行動で使ったり、相手の着地や回避読みでよく使う。人によってはぶっぱで使うこともあるが、通じないとただのカモになる一見ふっときゃいい技に見えるが、全体Fが長いので外すと展開を悪くすることに注意。空Nガノンの技の中で数少ない多段技。持続が長いので基本的に復帰阻止や差し込みの際に置きで使う。隙はあるが先端で当てると反確をまずもらわないので先端を意識する空前げんこつ。発生が遅いが判定が強く、ノックバックも大きい。基本的に崖外に出した際にそこそこ使う。シーク、ベヨネッタのような横に起動する技をもっているキャラに対して置くのがそこそこ強い低%の相手を崖外に出した際にジャンプを消費せずこの技を使用すると、ジャンプからの自発的道連れが決まるのでストが同じor先行しているなら狙う価値あり。空下ホッピング。判定がものすごく強くメテオ技だが後隙もかなりでかい。流れを取ってる際に大Jからの釣り行動として使ったり、上に飛ばされた場合に暴れに使ったりする。自発的に崖外に出た際に自由落下でこの技を撃つとキャラによっては当たる。空後裏拳。判定が強く前隙後隙が短い、がリーチが短い。ノックバックがでかいのでガードさせても不利にはならないので、割と積極的に使って行っていい。基本的にSJに合わせたい時、相手のガードを削りたい時、あとは近接で暴れたい時に使う。空上ガノンドロフというキャラで勝つための要。威力は並みだが、発生後隙判定が非常に優秀。置き、暴れ、コンボパーツ、差し込みなんでも使える。基本的にこの技を振っていき、相手の行動に合わせて他の技で補っていくという感じ。ただし前方斜め下に対しては詰められると隙になるので要注意。NBスマブラガノンの代名詞。リターンがクソでかいように見えるが普通に振っても当たらない上にダメージ30%程度なら普通に殴って稼げる。この技を当てるなら百裂系の技か全体Fが長い技に対してメタ的に当てるしかない。死に技一歩手前だが一応ガードクラッシュ後のストを消費しない最大リターンを得ることが出来るは強み。横B炎獄握。ガード不能の突進技という唯一無二の技。地上ではガード「固めようとする」タイミングで使う。基本的にガードを「固めている」タイミングで撃ってはいけない。道連れはフェイントをかけて相手の意識外のところで行うことを心掛ける。相手が様子見しているところで撃つのは完全に甘え。優秀な技ではあるのだが、縦方向に弱いため外すと痛い。下B遅いファルコンキック。後隙が大きくリターンも少ないため多用は避けたいが、「持続が微妙に長いダッシュのいらない、多段技の飛び道具が無視できる突進技」のため使う場面は必ず出てくる。(リュウとかルフレとか)主に相手のSJにお灸を据えたり、列鬼キャンで一気に詰めたりする時に使う。崖外出張は当たれば強いがなるべく控えたほうがいい上Bガード不能の復帰技。判定は強いが後隙がでかいので攻撃としてはほぼ使えない。「自分から掴んだら負け」という状況が発生することが多々あるので意識してルートをずらすことも必要。掴み基本的にジャスガの後の反確で使用する。あとはガード貼りやすい相手に対して積極的に近づいていき掴む投げは割愛(後で追記するかも)ガノン使いの方々、他こうしたらもっといいよみたいなことあればコメントお願いします

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(12)(0)

スマメイトで上げたレートが1日で150以上溶け完全に精神が破壊されてしまいました。それはいいとして、何度も戦って負けてを繰り返していくうちに立ち回りの欠点……というよりも立ち回り上で犯しやすいミスが段々と明瞭になってきたので書きます。1. 差し返しを仕掛けない読みを仕掛けないというのは相手と間合いを詰めたのにもかかわらずジッとガードを固めていたり、その場回避をこすって相手の差込を差し返そうとしないことを指します。間合いを詰めるのは相手を動かし差し返しをするためなのに、間合いを詰めてガードをしていているのでは差し返しをすることができません。脳死でとりあえずガードを固めるのではなく、しっかりと相手が差し込んでくるのか、どのようにタイミングをずらしてくるのかを予測し技を置くことが必要不可欠です。もちろんマルスなどの剣士キャラといったガードから反確が取りやすいキャラに対して"敢えて"ガードを貼るといった行為を否定するものではなく、マリオやゲッコウガなど相手がその気になればほぼ反確が取れないような攻撃を振れるキャラに対して中距離で無策にガードを貼るということが無駄であるということですね。なお「相手が引きステップとかしてたらこちらが置いた攻撃の後隙に差し込まれてしまうのでは?」という疑問が絶対あると思うのですが、相手が「本当に引きステップやSJで様子見をしているだけ」なのであればこちらから差し込んでいない限り後隙を刺されることはまずありません。ガノンは技の後隙は意外に少ないので。逆に相手が「引きステップやSJで様子見をしていると見せかけて実は差し込むタイミングを作っていた」のであればこれは読み合いの発生ですから、SJなどを使ってどのように差し込むタイミングをずらしているのかを把握し、差し返しを狙う必要があります。2. 間合いを詰めずに差し返しを狙う間合いを詰めずに差し返しを狙うというのは、読んで字のごとくDAすら当たらないような距離で差し返しを狙うことです。技を置くならば相手との距離が離れていた方が後隙や前隙に差し込まれる可能性も低いですし、心情としては相手から離れた状態で技を置きたくなるのですが、相手にDAも当たらないような距離においては相手がこちらに差し込む必要性がありません。そのため間合いを詰めづに技を置くと、ただただ無駄に隙をさらしているという状況が生まれてしまうのです。もっともCFやメタナイトなど圧倒的な間合いを持つキャラにおいては相手がこちらの間合い外から先制攻撃を仕掛けてくる可能性もある以上、かならずしも間合いを詰めずに差し返しを狙うことが悪手とは限りません。ただしその場合においても相手がこちらの間合い外から先制攻撃を仕掛けてくることが予測できている状態であればという前提条件付きです。やはりむやみやたらにこちらの間合い外に相手がいる状態で差し返しを狙うべきではありません。3. 差し込み過ぎる相手が飛び道具などで地味な嫌がらせを繰り返すような場合、イライラして何度も差し込んでしまうことがあります。が、基本的に立ち回りにおいて差し込む必要性があることはあまり多くありません。というのもガノンの差込は遅く、隙も大きいため積極的に振れるようなものではないからです。DAや横Bは相手によってとんでもない火力を稼ぐことも可能ですし、全く差し込まないというのはアレですが、相手に揺さぶられて何度も差し込んでしまうというのは完全にダメといえます。こんな感じですかね。あと最近崖上がりをめっちゃ狩られてそれで死ぬことが多いのでなんか対策を考えたいと思っているのですがベストな案が思いつかない。

ファルコの各種技について(0)

あくまで僕の意見です弱発生2F。反確とかにつかいます。3F暴れ持ちには1段止めで掴んだりしましょう。それ以外は状況に応じて打ち切ったり2段止めしたり…ダッシュ攻撃結構伸びるしダウンにも当たります。が、もちろんガードされると反確。下投げ空Nが繋がらない相手とかに下投げDAもありっちゃあり。着地狩りにも使おう。上強低%なら少しだけお手玉できます。横にはリーチないけど上にはあるので着地狩りなどに使おう。コンボにもめっちゃ繋がるので当てたら追撃しましょう横強リーチあるし発生も悪くなく後隙もそんなに無いので反確や間合い管理にどうぞ下強わりとリーチがある。コンボにも繋がるので歩きながら打ったり…根元はバーストもできます。僕はブンブン振ります。掴み発生遅い。リーチもあんまり無いので頑張って読みましょう。投げコンはつよいから!・上投げ上に投げてからブラスターで追い討ちする技。ずらされるとブラスターが当たりません。ずらされた時にコンボができるかは不明(誰か教えてくれーーー)各種空中攻撃があたるので色々繋げましょう・前投げ外に出したい時に。これでバーストは望めません。・後ろ投げ外に出したい時に。ずらされると追撃のブラスターが当たりません。ずらされなければワンチャンバースト。・下投げ(1部繋がらないキャラもいるが)DA空N空前空後、シビアですが空上も当たります。色々繋がるので状況に応じて追撃しましょう空上つよい。空上空後、空上空前など色々繋がります、ただし着地隙はちょっとあるのでファルコンの真似事はやめましょう。着地狩りに小j空上もあり。空前つよすぎ。判定つよい、持続長い、リーチ長い、着地攻撃あり。使い所を間違えなければめちゃくちゃつよい、とくに復帰阻止で光る。空後こっちもつよい。発生4F、着地隙もほぼない、威力メチャ強。崖際80〜90%で大体のキャラは画面外へ昇天する。でも威力の割にガード中に当てた時の硬直少ないのでブンブンは振れない。空下発生遅杉内俊哉。でも持続長いしカスあてでも悪くないし判定広いしベクトル優秀だし狙える時狙ってみようNB嫌がらせそうめん横B復帰用。地味にメテオ付いてるから僕はたまに狙ってる。最後の方は攻撃判定何故か無いので崖捕まりをミスると死にます下B反射します。後隙はちょっとあるので見極めて打ちましょう。微妙な間合いの時に打つのもあり。疲れたー、こんなもんかな、参考になると嬉しい

俺にメイトは早かったのか(0)

ガチ部屋で鍛えなおしてくる

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(11)(0)

前回の日記ではこれまで構築してきた立ち回りの欠点を改善した立ち回りを考えたということでしたが実際にはまだ弱点となる部分もあるためおう次の日記ではそれらの対策と説明をしようということでした。で、今のところ把握できている立ち回りの弱点を2点。といっても致命的な弱点ではなく、割と簡単に対処できるようなレベルのものです。距離を取ると見せかけて攻撃をしてくるジャンプやステップで一旦こちらと距離を取るモノの、ステステや空ダを駆使してすぐさま攻撃に転じてくるという戦略です。差し込むタイミングをずらして差し込んでくるというものなので、たいして厄介な問題ではありませんが、しらずにこういった戦法を用いる相手と戦っているとステップやジャンプで距離を取って差し込むタイミングをずらしていることを相手に逃げられていると勘違いしてしまい、結果相手を追いかけることに終始してしまうということが起こり得ます。もちろん相手は差し込むタイミングをずらして"差し込む"ことを目的としているわけですから、むやみやたらに追いかけているとガードを貼っているところやステップ中のガー不状態に攻撃をいれられやすくなります。またどのように差し込むタイミングをずらしているかを認識できていないため差し返しをすることも難しく、技の後隙に上手いこと差し込まれるということもありえるといえるでしょう。つまりジャンプやステップで距離を取ると見せかけて、差し込んでくる相手はそれ自体大した脅威ではないものの、知らずに相手をするとボコボコにされてしまうことがあるということですね。目の前で攻撃を空振りする文字通りの意味で、SJ攻撃などをこちらの目の前(下強が当たるくらいの位置)で空振りするやり口です。シークやCFといった空中攻撃の隙が少ないキャラに多く、無策に下強などの攻撃を出すと差し返しのタイミングが合わず伸びてしまった食らい判定に攻撃を当てられコンボをいれられてしまいます。また伸びた食らい判定に空中攻撃が当たらずとも、相手とこちらの距離が非常に近いため、D掴みなどで攻撃の後隙を狩られることも少なくありません。こういった相手に対しては差し返しを狙っても差込タイミングを予測しづらい一方で、相手の行動が定型的であるという点を利用し、DAなどを用いた積極的な差し込みをしていくことが重要といえるでしょう。まあこんな感じでしょうか。ほかにもキャラ特有の厄介な動きとかはあると思いますが、まあそれはここでは書かないとして、もうあとは崖上がり狩りとか、着地狩り、着地、崖上がりとかそういうところで火力を取ったり取られないようにしたりっていうことを徹底すればよく、立ち回りはほとんど完成に近づいていると思っています(2回目)

初めてのメイト(2)

18期から始めました。まだ負けてばっかりで、レートがどんどん下がっています。だけれども、まだ最初なので諦めずに頑張っていこうと思います。負けて学ぶこともある!!!!!!

リンクの各技について(0)

・弱初段7F(持続2F)と発生Fだけみると弱にしてはかなり悲しい性能。ワイヤーキャラなのに掴みよりもガード解除弱が遅い始末。死に技かと思いきや最終段の持続5F+かなり長いリーチを活かし、地上戦主体キャラに対しての置き技として有効。弱に勝てる技を相手が振った際、こちらがガードすると大きい反撃を取れるものが多いので相手キャラ次第では弱が立ち回りの主体になるのでは、というレベルで強い技。横強発生15F(上側兼後ろ側の発生の話なので前側は多分18くらい?)持続5Fというやはり発生の遅い技。しかし持続終了Fが19Fで全体Fが37Fという数字から分かる通りマジで後隙が少ない。15F部分を当てた際でも37-15-9(ガード硬直F)で13F不利、痛い反撃は食らいづらい数字になっている。この後隙の影響+超強判定により、横軸の対空及び置きとして機能しやすい。上強で対空カバー仕切れない分を横強だとケアしやすい。またさらに15-19Fの持続という部分に注目してみる。リンクの永久の課題であった「マジでその場上がり狩れねぇw」を解決できるのである。参考までに、リンクのその場上がりの後隙Fが34F目であり、人間の反応速度の平均とされてるFが15Fとされている。そのため「動き出しを見てから横強を振る」とその場上がりを狩れるのである。マジで強い。上強発生8F持続5Fで真上判定が強めな技。歩き上強での対空がとても優秀+バースト技という面と下投げから繋がるという点以外にあまり特筆する点がない技。ガードされたらそれなりに痛い反撃を食らうので注意。下強発生11F持続2Fと地上戦としてはどうなの?という性能だが低パーで当たってしまえば空前二段ヒットを繋げて35%(くらい)与えるという優秀なコンボ始動技。もう一つの特筆点としては後隙Fである。なんとこの技全体F28Fという、全体Fだけみると横強よりも9F短いという壊れっぷりである。ちなみにガードさせた際は28-11-8(ガード硬直F)で9F不利というナニコレ技である。また技の仕様として、根本と先端があり、根本の方がコンボを繋げやすいベクトルとなっている。使用用途が世界一難しい、所謂「振りやすいけど当てづらい技」である。ただ少なくともガードからの確定反撃としては一番リターンの高い選択肢になりうるので常に意識の隅にはおいた方がいい技。横スマッシュ発生15F(マリオの横スマと確か同じ)というスマッシュにしては速い技+初段で止めれるといういやらしい技。しかし初段止めが30F不利、二段目が46F不利(笑)という地上でパなすのはなかなか厳しい技。ちなみに二段目はジャスガしたらファルコンパンチが確定する。この技の魅力の吹っ飛びは、60%のリトルマックが消し飛んだり、50%くらいのフォックスが吹っ飛んだり、ガークラ後に大事件が起きたりととにかく人を馬鹿にしている。大会等でマジで負けそうなときは大人しくパなしましょうみたいな技。ちなみに横スマッシュ一段目先端判定はそれなりに吹っ飛んでしまうので二段目に繋がらないというマジで要らない仕様がある。上スマッシュ発生10F(ガーキャン可)、全体77Fという、しっかり確定場面のみで振りましょうね(笑)みたいな技。この技クリティカル判定があるらしいが、俺含め日本の全リンク使いが全てどこがクリティカル判定で、さらにどういうベクトルかも分かっていないのでえげつない吹っ飛びしたら事故くらいに考えて欲しい。技としてはクリティカルが異様に飛ぶこと、ガーキャン技としてとても優秀な技、ダッシュから出る唯一の対空技、くらいしか言うことがない。強いていうのであれば後ろ側の発生はかなり遅いので信用しない方がいい。下スマッシュ発生は9Fと優秀なのだが、ガードさせたら30F不利、またリスク少な目な先端当てはマジでバーストしないというかなり微妙な技。この試合勝てねーなーってときにとりあえず一回前回避からパなして後で後悔する技。ダッシュ攻撃発生21Fと見てからガードが可能という悲しすぎる技だが空NAから確定したり空NAでダウンした相手に読み合いでぶち当てたり、ノリでパなしたりと意外と使用用途がある。吹っ飛びはマジで強く、55%くらいのロゼッタが消し飛んだ。空NA発生は7Fと、暴れ技にしては遅いが、着地隙10Fでかつ急降下が速いので着地するときはとりあえず振っとけみたいな技。当てたらだいたいなにかしら繋がったり読み合いになる。マジで強い。ちなみに最低空で本当てすると不利がたったの2Fだが、それするくらいなら空前しろっていう話である。空前アップデートで人を馬鹿にした吹っ飛びと火力を得た技。二段当てで25%でかつブーメラン、爆弾、下強から繋がる。着地隙が12Fというのも魅力であり、バースト%になったらとりあえず100回くらい振っていい技。ちなみに初段を最低空でガードさせたときは4F不利。マジで強い。しかしながら、発生は14Fで空対空を仕掛けられると負けかねないのと、全体Fが49Fで、崖外でノリで振ると大抵とんでもない不利展開になるので振り所は考えなければいけない技。空後なんとリンクの最速技。なんと6Fである。速い!!!!!(ジャンプは7Fなので実質13F)登りで出すと全体F終了後にジャンプできる。空後ガードさせてから相手を踏みつけることがめちゃくちゃ多い。(爆弾取りながら出したらなにか出来そう)崖奪い空後も「一応」出来る。ただとにかく飛ばないのでおすすめはしない。要するにローリスクだし振りやすいけどだからなに?みたいな技。空上発生は11F、ジャンプと合わせると18Fなので見てから振るのは諦めた方がいいが持続が長すぎて空中回避はマジで絶対狩れる。下投げから読み合いになったりブーメランや爆弾から繋がるのも魅力。下投げ空上に関してはキシルさんがsmashlogに書いてくれているのでそちらで。。。空下発生14Fだが下方向に対しての技としては全キャラ中屈指の技。メテオ2F→めっちゃ上に飛ぶ2F→その他見たいな感じになっているが基本的にはその他の部分だけ意識してればいいと思う。爆弾、ブーメランからメテオ部分が繋がるが猶予が短目なのでガン狙いはしなくていいかな?くらいの技。ちなみにリンクが爆弾を持ってる際その場上がりに対して相手が技重ねをミスった場合は爆弾裏当てから色々確定するNB溜め技(溜めは維持できない)で溜めなければ4%ダウン連対応、溜めると12%で弾速がはやくなる。だから何?って感じの技横B対リンクが横回避連打安定にならないための超重要な技。この技のお陰で掴みが通る。先述の通りブーメランからはだいたいなんでも繋がる。空ダで前慣性乗っけつつ当てるともっと繋がる。中パーくらいまで空前二段入るのでおすすめ下B個人的にリンクで一番強いと思ってる技。ガードさせた後にちょっと跳ねるためえげつない有利な読みあいが始まる。なぜかリンクのアイテムダッシュ投げがクッソ強いのも追い風。爆弾を当てた際は吹っ飛びの関係でブーメランよりもコンボを繋げやすく、爆弾と一緒に攻めに行く、がキャラ対策の主軸になっているキャラもいる。ちなみに爆弾投げは根本判定がなく根本の相手にはスカり易いので注意上B発生8F、ガーキャン可というリンクの最速ガーキャン技。ガードされるとファルコンパンチが確定するので大会で振るのは思い切りがいる。裏側の発生が遅かったり、先端の吹っ飛びが弱かったりするが、それでも範囲の関係で(フレームがしっかり間に合っているという確証があれば)信頼して振れる技である。また上記の関係で、爆弾を持っている際、相手が技を根本当てした際の最適解にもなったりする。掴み長い。とにかく長い。この技を通すための読み合い(飛び道具、上り空前、空Nなど)を覚えると勝ちがグッッッッと近付くので意識してみて欲しい。前後投げ誰?上投げマルスと同じくらい飛ぶよ下投げhttps://smashlog.games/2177

この1年で分かったこと(1)

う〜ん。ここ1年スマブラやってて異常にマルキナとミュウツーが苦手ということが分かりました。マルキナのマベコンが当たりやすかったりミュウツーは軽くジャンプがフワフワしてるから空中攻撃が当たりにくかったりですので色々この辺を改良していきたいです(´・ω・`)。

ゼルダの下投げ空上について(0)

こんにちは。スマメイトは猛者が多いですねぇ!ゼルダを使っているのですが、下投げ空上をベク変見てから確定させることが出来なくて悩んでいるところです。GCのキーコンでZボタンをジャンプにしてCステで空上を出しているんですが、やはりベク変を見てからやろうとすると反応が遅いのかわかりませんが当たりませんww自分の基本的バースト手段は、横スマ・急降下空N〜上Bで頑張るのですがメイト勢はそんなのに当たってくれるわけも無くwwやはり、しっかり下投げ空上でバースト出来るように練習しなくてはいけませんね(´-ω-`)(そもそも確定帯を覚えなきゃ)

対投げコン(0)

掴み拒否って大事やなぁ〜(棒

強い立ち回りと読み合いの関係についてちょっと考察(10)(0)

※内容が入り組んでいます。サブ垢でガノンを使いこの垢でフィットレを使ったがために低レート勢となっているわたしですが、今まで日記内で考案してきた立ち回りを大幅に改良することができました。「いやなにいってるん?」って方のためにここまでの流れをざっと説明すると1. 強い立ち回りとは相手の差込タイミングを限定することだ2. SJなどで距離を取り、相手が突っ込んでくるタイミングを絞ればいい3. でも突っ込んでくると見せかけて目の前(下強がぎり届かないくらい位置)でウロウロされたりすると差し込んでくるタイミングが分からなくなりやすい4. 相手が差し込んでくるタイミングを限定できないなら、自分から差し込めばいい5. ガノンの差込弱すぎという感じで、ガノンの間合いから微妙にはずれたところで様子見とかをしてくる相手への対処法が分からなかったのですね。それでどうすればいいのだろうと悩んだのち、最近になって打開策を考えついたというわけです。前置きが長くなりましたが、その解決策とは”相手の差込タイミングのずらし方にはパターンがある”という考えでした。通常、ガチ部屋レベルならともかくとして、スマメイトなどのレベルにおいて中距離で相手と対面した場合はガードや引きSJなどによって相手の行動を様子見することがほとんどです。このため相手に近づいたら愚直にDAをするみたいなことをしていると、ずっとその後隙を狩られ続けるみたいなことになるわけで、ほとんどのひとが差し込んでくるタイミングをずらしてきます。そしてこの”差し込んでくるタイミングは人によって大きく差があり立ち回りで機械的に限定することでしか絞ることができない”と今までは考えていました。がしかし、対戦数を重ねていくうちに多くのプレイヤーが定型的なタイミングのずらし方をしていることに気づいてきたというわけです。たとえば・ガードを張ったあとに即解除して差し込み・大Jからディレイで2段Jのあと降り空中攻撃・DSJ前ベクトル昇り攻撃・DSJ前ベクトル降り攻撃・大J降り攻撃・ガードを固めて反確待ちみたいな感じです(もっとあります)これらのパターンは人にもよりますが、上位プレイヤーであっても精々3~4択位が限度であり、十分に予測可能なレベルの数です。事前に差込タイミングをずらす方法への対応択を考えて置き、実践でそれを使うだけでいいのですね。内容としてはこれで全部ですが、これによって中距離での様子見に対して明確なアプローチができるようになったというわけです。ただ実際に上記の内容を実践してみるとまだいくつかの欠点があることもわかりました。というわけで次があればその欠点について書きたいなとおも

帰ってきたプラチナさん(なお戦績)(0)

はいどうもレート配布お兄さんことプラチナです。またスマブラ熱が戻ってきたのである程度ガチ部屋潜って無謀にもメイトに戻って参りました...が、やはりそこは甘くないメイト勢の方々ですよね~1ストックも取れないときも結構あってお兄さんは悲しいでーすはーい...。以上、負けた悲しみと悔しさを日記に記して気分を和らげようとする男プラチナでした。気が向いたらまた書きます     例え誰もみていなくともね...

始めました(0)

メイト始めました!いやどきどきして最初の頃は○○○○さんとか○○○さんとかにも勝てたからなんとかなるだろ!とか思ってたんですけど、え、こんなにも負けるものなのか.......最初は調子が悪いんだなと思ってたんですが、リプレイをよく見るといつもどうりの動きが出来ている......。ネットの知り合いとも街して対戦したのですが負けてしまい、緊張でいつもの動きができないなー´-`)と今でも言い訳してます.....まずメイトに慣れてみる事からですかね?

俺の心はキャプテン翼(0)

終点の背景は酔うので出来れば選ぶのをやめてくださいと言われて、俺は終点を選ぶことが出来るであろうか無理だスマッシュブラザーズをプレイする時の俺はどこかしらセンチメンタルなのであって決してシャドウバースをプレイしている時のサディスティックでエモーショナルな俺ではないかのゲームをプレイしている時の俺はこう叫んだ「運だけじゃん」もうどうでも良い。俺はどこまでも堕ちていくだけ身を委ねた。ただ負けたくなかったのだ負けた時に出る言葉というのは。なんでも良い。それがただ、俺の嫌いな俺が発する言葉であろうがかのゲームをプレイしている時の俺は 柵の奥で吠える今にも飢え死にしそうな野犬とでも言おうか他に例えるならば、平和な老人ホームを荒らす危険な若者のような愚かで諸悪な存在だそんな俺でも、スマブラをやるとセンチメンタルになるこんな動きをしたら馬鹿にされる そう思った矢先だった不意に回避した俺のおちんちんに かの有名な当たれば最強の上スマッシュが炸裂する堪らずバーストした俺の元へ「大丈夫か!」と至急駆けつけるCCC(キューキューシャ)キャリアフライングボート(名前分からん)奴は俺を仕留めた必殺技を可能な限り見せつけた「あんたは(ぶん!)この上スマに(ぶん!)負け(ぶん!)たんだよ!!(ぶん!!)」(ぶんぶんぶんぶん!!!!!!!!)ラフメイカー 冗談じゃない 逆側の窓 割れる音理性とはなんと脆い事であろうか。俺の純白の心に一滴の黒い雫が零れ堕ちたやがてそれは、俺の心臓を貫き、漆黒の十字架に形を変えた「力が欲しいか…?」失われた理性が何かに変わり、俺に問いかけたのだった俺は力が欲しい。寄越せ「ならぬ」何故だ?「貴様が、弱者だからだ」悪魔に魂を売ろうか弱者の魂など、悪魔が欲しがるわけがないだろう俺は振り続けた、かの、空後を雨は降り続けた、俺が傘を持たぬ日に心はもう既に、漆黒に溺れていたそれをただ、俺自身も見ているしかなかったのだ日記3今期も1600行きました!どんな形だろうと僕にとってこの数字は大きな数字なのでとにかく嬉しい…!いつも最初だけなんですけどね…新作が出たら皆さん何使いますかね?俺はまぁこれといって決めてないんですがかの神、ガブリエルからの啓示を待つこととします今のところ子供リンクを使いたいです理由は簡単です。俺のパチンコは何人もの女を弾(はじ)いてきました!まるで子供リンクですねwまぁ童貞なんですがねwってこっちの方が子供リンクですねそれではまた

東京ボードゲームバースマブラ4定期対戦会(0)

‪明日は秋葉原スマブラ4定期対戦会です!‬‪ついに新キャラが登場しましたね!‬‪個人的にはシモンが気になって仕方ないですね。‬‪皆で対戦しながら新作について語り合いませんか?‬「宅オフや大会は敷居が高い…」なんて思ってる人も気軽にオフ対戦が出来ますよ(*⁰▿⁰*)‪ふろんは仕事終わりに向かいます!‬‪よろしくお願いします。‬‪https://ameblo.jp/flon0818/entry-12378345916.html‬

にーはお(0)

マリオとクラウドに勝ったことない

「初スマメイト トラウマ cf 」けんさくけんさく〜(0)

まず、はじめに私がはじめてのスマメイトで目標として掲げていた、レート1400帯維持が今日で不可能に近いと言うことが判明した。それどころか、今は1300帯も維持できるかどうかもわからないという現状である。 その原因は今日やったメイトでcfにボコられたからである。1400過ぎのレートがあったにもかかわらず、一気に1300まで落ちた。もうトラウマです。みなさん、cfに勝てる方法を教えてください。ベストアンサーの方にはメダルを差し上げます。