プレイヤー日記一覧

プレイヤー日記について

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日記一覧

2回目の1600代達成(0)

1600維持できるようになったらスマブラ復帰しようとおもってたのでうれしいです1660くらいまでいったときは勉強したあとに深夜にひっそりやってました、今回も深夜にやってたけど、今回はスナイプ?されたのではやめに1600到達できました(ランダムモードだったので本当にスナイプされたかどうかはしらん)とにかく目標達成してスマブラ復帰しようと思うのでこれからも遊びと勉強のバランスを保ちたいです

魔界日記 RAGE2018レポート(0)

行ってきましたRAGE2018!!!    今回はスマブラ勝ち抜きバトル、有名プレイヤーチャレンジバトルに並び、シャドウバース決勝戦、PUBGドン勝チャレンジ?など、他にも様々なブースがありました。    自分はスマブラだけのつもりでしたが、シャドバで戦いを見たり、PUBGのに参加したりと色々楽しんじゃいました。丼物で昼食も取りましたが、やはり量の割に値段が...勝ち抜きバトル    本題の勝ち抜きバトルについて。前からずっとずっと使いたかったゼニガメでいざ参戦です。まぁ大会と言うより体験会なので、初レポートながら短い感じになります。1回戦(練習○)○    自分+友達2人+後ろにいた方 で戦いましたね。ステージはたしか1回目の練習が天空界、2回目の本番がライラットクルーズでした。    最初、上スマしまくったり、アイテム投げたりしてとりあえず勝ち。まぁ練習だからと言いながら続けて本番、なんかアイテムとかのお陰で勝っちゃった。   自分以外の3人が初心者でしたので、申し訳ながらも2回勝ちです。あーでもまぁ、正直なところほぼ運勝ちだったかも。アイテムのまわりが神すぎたので2回戦×    負け。    やっぱ4人乱闘は慣れないですね。ガノンドロフにあっさり火力を持っていかれました。    ステージはドンキーコングのステージ(名前を忘れてしまったが、DXにあったステージ)で、最初からアイテムやらでダメージを取られてそのまま撃墜されたり自滅したりでなんか普通に負けました。    運を使い果たしたのか火力差のせいか、どうであれ負けは負けです。まぁだいぶ差が開いた上で負けたんで、逆に心残り少なめに退場できた気がします。[2回目の参加]1回戦(練習×)○    でも結局のところ名残惜しく、スタッフさんに確認したら二回目の参加もいいとのことなので参加してきました。    ステージは練習が天空界で本番が戦場でした。    時間も遅くなってきているからなのか、皆GCコンでしたんでかなり焦りましたね。実際、練習で普通に負けたのでだいぶ不安になってきてたんですが、ここでベヨネッタに切り替えて、いざリベンジへ。    なお結果は、うん。アイテム運。    ポケボや最後の切り札が勝ち越しへの道を開いてくれました。あとは、ベヨの機動力や火力ですかね。    あと余談ですが、ベヨでコンボ始めた瞬間から恐らく喰らってる側の人みんな滅茶苦茶レバガチャ頑張ってて少し笑いそうでした。2回戦○    今回の中で1番嬉しい出来事が起きました    対戦相手にあのフォックス使いのしょーぐんさんにお会いしました!!メチャクチャ嬉しい!!    オフで初めてトッププレイヤーに会ったので、もうとにかくとにかく嬉しくて嬉しくて...。しかも、とても大人な方でして、対応からなにから凄く丁寧な方でした。ほんとお会い出来て嬉しい    そして結果は、なんと勝ちです。くそねったと運のお陰です。実力なんかじゃないです。    戦う前は絶対無理だろうと思っていたのですが、しょーぐんさんは4人乱闘が苦手らしく、1回戦負けもしてしまった?とのことでした。    そして始まった2回戦。ステージはピーチ城でいざ開幕といったところ、すぐに真ん中の塔を跨いで左側に自分以外の3人が集まり、「あれ?待ってれば都合よくね?」なんて考えもしたが、そんなことは失礼極まりないので、独りテヘペロ上アピールをかまし、空N長押しと共に集まりに乱入。そこからはいい感じに右と左で1on1な感じになり、モンボやアシストフィギュア、最後の切り札などのおかげで流れるまま勝つことが出来ました。    ほんとお会いできて光栄です。ありがとうございました!!3回戦×    色々満足出来た状態で向かった3回戦。ここからは4人乱闘ではなく1on1の形式で対戦します。    そしてさぁタイマンなら行けるぞと思いながら対戦相手と顔を合わせると、自分はその時負けを確信しました。    相手はネス最高峰で有名ながくとさんでした。    ヤバいです。しょーぐんさんにお会いできたことに満足したと思ったらまた有名な方にお会いできて、本当に感激でした。    そしてキャラはゼニガメに戻し、もうやれるだけやったろう!と思いながらステージはコトブキランドでいざ開幕。だが序盤から牽制や読みが何枚も上手(うわて)で、実力じゃ無理だから違う手を...と思った矢先、アシストフィギュアを取られてて、流れが完全に持ってかれました。なんて思ったらまたアシストフィギュア召喚されて、何かおかしくなったのか、たしか更にアシストフィギュア召喚されて、もうお手上げ。結局まともにアイテムも取れず完敗。何から何まで全部上手でした。つよい色々終えて    2回目は相手が相手だったんで、負けてしまいましたが、非常に惜しいところまで行ったので、正直悔しいです。しかし、それ以上に、思ってもみなかった出会いがあり、本当に楽しかったです。ありがとうございました!!

新作ミュウツー使用感想(1)

6/17に幕張メッセで行われたRAGEの新作スマブラ先行体験会にてミュウツーを触ってきました。今回はその使用感想になります。 1日体験会にて触っただけですので、いくらか誤りがある可能性があります。あらかじめご了承ください。 弱……弱を当ててから掴み等に繋げることができない。forと同じ感覚でやると百烈に移行してしまう。 後隙が増えたわけでなく、百烈への移行フレームが伸びた感じなので完全な弱体化ではない。弱をガードされてから誤魔化しの百烈がしやすくなった。微弱化。 百烈……forより僅かに飛ぶ。角度も微妙に低くなったので復帰阻止の展開にもっていきやすいかも。微強化。 DA……発生が遅くなった。ベヨのDAみたいな感覚。ダッシュブレーキキャンセル下強ができることにより使用価値を見失いつつある。弱化。 横強……かなり吹っ飛ぶようになった。バースト択として使える。強化。 上強……コンボパーツとなり、上強お手玉や上強から空中攻撃のコンボができるようになった。カス当て判定がなくなり、上強上スマができなくなった。微強化。 下強……若干ベクトルが外向きになり、少しコンボが繋がりづらくなった。体感10~20%分くらい。弱化。 横スマ……上下シフトが可能に。上シフトは対空に使え、下シフトは崖に当たるかもしれない。気持ち飛ぶようになった。強化。 上スマ……吹っ飛ばしは相変わらず。ずらしにより抜けなくなった可能性あり。1段目の横判定がなくなった可能性あり。判定が少し下に広くなっている。後隙が少し増えた。ダッシュ上スマは滑らなくなった。±0 下スマ……据え置き。 空N……着地隙減。持続が減った。後隙が増えた。持続部分が抜けにくくなった。最終段のベクトルが横になり、コンボパーツとして使えなくなったが復帰阻止に使えるかも。空N着地はより強力になり、空N着地から直接上スマが様々なキャラに繋がりそう。だが持続が減ったことがやはりネック。超弱化 空前……着地隙減。吹っ飛ばしは相変わらず。ダメージが減った?ベクトルが少し上向きになった?更なる検証が必要。 空後……着地隙減。ベクトルが低くなった。復帰阻止により使えるようになったが、空後運びは多分完遂できないかも。±0 空上……着地隙減。他は据え置き。モーションがかっこいい。 空下……着地隙減。他は据え置き。 NB……空中で溜めてる最中に空中ジャンプでキャンセルできるようになった。地上で撃った際のノックバックが減った。強化。 横B……空中で振った際の浮きが低くなり、行動終了時には結構下までいくようになった。また、横慣性がかなり落ち自由度は大分減った。当てた際に若干こちらに有利Fがあるように感じられる。弱化。 上B……距離が少し伸びた。着地隙減(体感20F前後)。テレキャンは難しくなったが存在する。強化。 下B……弾の速度がかなり上がった。判定が下に伸びたと思われる。踏み金縛りはできる。強化。 前投げ……高%でもシャドボが全段当たるようになった。強化。 後投げ……吹っ飛ばし増加。ネス。強化。 上投げ……吹っ飛ばし減。forのロボくらい?コンボはできないように見えたが、落下の速いキャラには何かあるかもしれない。弱化。 下投げ……据え置き。 その他……ダッシュ速度増加。 ジャンプ、空中ジャンプの昇降速度増加。SJの昇降速度はふんわりしたまま。でも急降下入れると速い。 後ろ回避が使いづらくなった(全体の仕様変更による)。 ダッシュその場回避、歩きその場回避の滑り半減。というか全体的に滑りづらくなった。 総評……空Nの弱体化により自分から飛び込みにいく戦法は弱くなった。NBで待ったり歩きやダッシュからの下強で地上戦を制し、飛んだ相手を空前やNB、上強などで迎撃するのが主な戦法になりそう。 相変わらずバースト力は高い。主なバースト択は横強、上スマ、空前、NB、後投げ、上投げ。空上、空下も準バースト択として使える。 コンボ火力は落ちたように見えるが、上強の強化がある為一概にはそう言えない。開拓の余地あり。 着地狩りは恐らく強いのでコンボ火力よりもそちらで稼ぐ形になりそう。 復帰阻止は強い。横軸を合わせてのシャドボや空後や空Nはやはり強い。シャドボの空中ジャンプキャンセルを使ったフェイント等も面白そうだ。 復帰力は横Bの弱体化によりかなり落ちた。それでも平均よりは上なので、上から復帰したり回避でタイミングずらしたりなどして落ち着いて復帰しよう。 着地も弱くなったが、空中移動回避が強いのとテレポートの後隙減により誤魔化しは効きやすい印象。 新作も準強キャラ以上はあると思う。ベヨクラの弱体化、全体的な投げコンボ、投げコンバーストが減ったことにより追い風がきているかもしれない。製品版にも期待が持てるキャラだと思います。

スマブラspecial強そうだなと思ったキャラ(1)

見ただけなので実際に触ったら考え変わるかも。・クラウド空NA範囲狭くなってて、凶斬りの後隙増えているような印象受けた。でも使用感そこまで変わらなそうだったし、各空中攻撃の持続やリーチ、判定は相変わらず優秀そうで、空上や空後等の撃墜力もまだ衰えていないようにように見えた。(他キャラと比べて相対的に)空中回避が1回のみになるので空中攻撃に持続、リーチ、判定全てが揃っているのはかなりメリット有るように思える。空中回避で復帰距離伸ばせるのも恩恵受けそう。リミット保持時間に制限付いたっぽいけど満タン手前で止めるとか工夫は出来そうだし、ワンチャン力がある技を持っているっていうだけで強みになるのは変わらないと思う。なんだかんだで弱体化にも慣れそうなレベルに感じる。触ってみないとわからないけど。。・ピカチュウ空前で撃墜できるのを見た(気がする)次回作はジャスガやシールド硬直の仕様変わるので、地上戦でとりあえずシールド張ってジャスガ狙いつつ掴みにいくっていう読み合いが何度も発生すると予想してる。ピカチュウは電光石火持ってるので相手によってはその読み合いにいちいち付き合わなくて良いだろうし、シールド硬直増えているせいで電光石火に対する反撃も取られにくいんじゃないかと予想してる。あのゲームスピードとシールド硬直で電光石火を見た後にジャスガして咎めるのは恐らく自分には無理。恐らく先に強判定技置いて潰すか飛び道具当てるかしか思いつかない。電光石火咎められないキャラやプレイヤーは恐らくかなり苦戦するんじゃないかと。空中回避1回になった事で雷にもかなり脅威感じる。復帰阻止や浮かせた相手への追撃等々、相手にやられるのを考えただけで頭が痛い。。。あと、次回作が割と殴り合いで横に飛んでも死なない印象受けたので、復帰阻止が強気に行けるピカチュウにはかなり強みを感じる。復帰距離もそこそこあって着地も誤魔化せる電光石火を持っているピカチュウはかなり強いんじゃないかなと。電光石火使用時にピカチュウのやられ判定が伸びてしまう問題が解消してるかどうかも気になるところ。空中攻撃いくつか変わってるっぽいけど普通に強そうだったし、こちらも開拓進んだらかなりヤバそう。・スネークXの理不尽真空判定や空キャン上スマはさすがに無いだろうけど、手榴弾空ダの着地ごまかしや手榴弾持ちながらの移動、そこから更に掴みを狙えたり(多分次回作も出来るよね)C4仕掛けたり匍匐移動できたりと他キャラにはできない行動が出来る。サイファー復帰もすぐ崖掴んでたし、阻止はされやすいだろうけど復帰距離はそこそこあるように見受けた。空中回避で復帰距離稼げるのも恩恵受けてそう。体重はかなり重いように見えたし、撃墜力も全キャラの中ではそこそこある方に見受けた。使用プレイヤーも多そうだし開拓進むのも早そう。ダッシュキャンセルのシステム変更があるので、そこからいろいろ開拓されるのを期待したい。・ガノンドロフステージ内の殴り合いだけ見ればおそらく最強なんじゃないかと予想してる。撃墜力は見た感じ一番あるように見えたし、技の回転率も上がって後隙減って持続技もそこそこ持っているのでかなり強いんじゃないかと。システム面の変化でとりあえずシールド張るっていうシーン増えそうだから、シールド張っても当たる横Bを持っていることはメリットになりそう。ゲームスピード上がってるから強力な各技当てやすそうに思える。復帰阻止来た相手にや崖付近の相手を相変わらず道連れ狙えるのも良い。(空中回避1回だから当てやすくなってそうなのも怖い)ストックリードしたらそれだけでプレッシャー与えられる。強攻撃やスマッシュはもちろん、各種空中攻撃の撃墜力も申し分無さそうだったし復帰や着地を咎められなければおそらく一番操作簡単で強いキャラじゃないかと。ものすごく言い方悪いけど適当に技置いてるだけで絶対強いと思う。今のクラウドがそんな感じだし。・アイク上投げ空上健在なのを確認。弱振りたいか復帰の安定感求めるかっていうところと投げコンやりたい、キャラが好き!っていうならアイクでいいけど各技のモーションもほぼガノンと似てるし、ステージ内だけ見れば横B下B持ってるガノンでいい気もする。撃墜力は若干ガノンの方がありそうではあったけど、アイクは剣の判定の強さや復帰阻止のされにくさがあって、下強や上投げから浮かせて空前や空上で追撃する展開になるんだろうなと。リーチ長い剣判定押し付けられるのは今作同様強そう。撃墜力も恐らく申し分なしで強そう。ゲームスピード上がってガノン同様強力な技を当てやすくなっているように見える。・ヨッシー※まだ動いている所見れてないので予想のみ!!次回作が空中回避1回、とりあえず地上でシールド張るっていうゲームになれば空中から掴めるNB持ってるヨッシーは強いんじゃないかと。空中機動や卵投げの自由度がそのままでNB空ダできればかなり強そう。次回作は殴り合いで死ににくい印象受けたので、恐らく次回作もジャンプ力が高くて空中機動も優秀になるであろうヨッシーは強そう。復帰阻止強気に行けるので。空中回避で復帰距離伸ばせるのもgood!撃墜技が増えている事に期待してる。技もそうだけど、ジャンプ力や空中移動力、体重もかなり気になる。※見間違いしてるところや認識違いの箇所あるかもなのでそういうところあったら教えて頂けるとありがたいです

【6/17(日)20時30分参加者募集開始】ネスリュカ限定大会~ネスリュカ新作参戦ほんまおめでとう杯~【21時スタート!】(15)

大会タイトルは特に意味ありません。ネスリュカ新作参戦ほんまおめでとう以下説明文は過去にニコ生大会時代ニコニコのブロマガに書かれていた内容とほぼ一緒です。決勝戦の試合は動画化を行いyoutubeアップロード予定です。今回はyoutubeでも配信するかもしれません。★おねがい★申請した後に、キャンセルや、IDミスなどで変更する場合は、元の申請コメントを消 さ ず に、その旨を書き、再度キャンセルや申請コメントをお願いします隠しステージすま村を出している方のみでお願いします募集人数無制限募集開始 20時30分開始募集人数が32名以上達した場合私が〆切とコメントし、それ以降コメントで申請していただいた方は参加できません。まず最初にトナメ http://tour-lewis.appspot.com/user/GhFj簡略版 http://tour-lewis.appspot.com/easy/GhFj画像版 http://tour-lewis.appspot.com/image/GhFj↑このトーナメントが見れない人は参加できませんあとニンテンドーネットワークID間違えた人はその時点で負けですほにやのニンテンドネットワークID:honiyaaa①参加資格・Wifi対戦ができる人(無線有線どちらでも可)・大会開始までにWifi切断による公式ペナルティのある人は参加できません②参加までの準備・募集と結果報告は外部掲示板で行うようにする(ほにやのスマメイトの日記) ← ここのことです。・募集時間となり、ほにやがコメント欄で「募集開始します」とコメントしたら申請してください。・参加申請は、ニンテンドーネットワークID@名前でお願いします (例:honiyaaa@ほにや)・WiiU本体の、自分のオンライン状態を「公開する」にすること③対戦ルール・タイムアップ時はダメージ%の少ないほうが勝ち(%同じ時はサドンデス)もちろんストック多ければそっちの勝ち・2スト6分(配信台はプリンの撃墜時間の都合上7分)・決勝のみ3本先取 ステージはオネット終点化、戦場、すま村、村と街、プププランドです。・決勝以外2本先取 ステージは1戦目オネット終点化2戦目戦場3戦目すま村です・アイテムなし・ネス、リュカのみ・カスタマイズOFF④進行について・大会進行は外部サイト「トーナメントくん」を使います・トーナメントの位置が上の人(番号が若い方)が部屋立てお願いします・対戦結果報告は「自分の番号」と「相手の番号」、勝者の番号を例にならって日記に書いてください勝者が結果を報告します(例:1ほにやVS2よさこい 1ほにや勝ちました。)⑤注意点・あまりにもラグや遅延が酷く、試合にならない場合は、原因と思われる方が積極的に棄権してください・ルカリオが配信の場合、波動調整が必要になります 以下その方法①3ストックにします(俺がやります)②撮影役(俺)をCPUレベル1 ハンデ300%にします)(俺がやります)③そのCPUを倒してください④ストックが3ありますので、両者自滅して2ストにしてください⑤タイム7分30秒になった瞬間に開始 それを過ぎていた場合は7分ジャストからスタート・対戦相手が現れない等、トラブルがあった時は、コメントの後に@名前をつけて、指示を仰いでください(例:★対戦相手ほにやさんのフレコが登録されません@よさこい)・ロボのビームやワリオのおなら等、経過時間で溜まる技を、プリンのバースト直前に消費してください(リトルマックは諦めてください)・配信の場合はプリンがバーストした瞬間にスタートです。◆配信先Twitch https://www.twitch.tv/honiyaa・配信台の対戦カードは以下事項を考慮して恣意的に判断しております。(例外で以下を満たさない対戦カードを選ぶこともある。) (1) 1回戦・2回戦とスムーズに進んでおり、配信台へお呼びしてもその後のラウンドに遅れが生じないであろう対戦カード。 (2) スマメイトのレーティング成績等を参考にプレイヤーの実力が拮抗していそうな対戦カード。 (3) 偽名出場されていないプレイヤー。(偽名だと実力がわからない為①に反する。但しプレイヤーを特定できた場合を除く。) (4) 配信台にあまりお呼びしていないプレイヤー。 (5) 配信台や動画検索でもあまり見ないキャラクターを使用されているプレイヤー。 (6) 配信先のコメント等で注目されているプレイヤー同士の対戦カード。個人の配信とミラーはしてもしても良いですが、暇だったら見に行きます。

初レート2000(2)

対戦してくれた皆様(特にクラウド使いのおにいちゃん達)に感謝してます(          ベヨネッタ、ソニック使いのおにいちゃん達を除く)追記:パックマン使いも除きます

スマブラ過去作品に触っていたキャラと次回作で触ってみたいキャラ(0)

【64】ピカチュウ、リンク、ファルコン、サムス友達とワイワイセクターZやハイラル城やヤマブキシティでアイテム有り乱闘やってました。アイテムのレイガンのSEと弾速は一番64のが好き!リンクのブーメランと回転斬りとボムのSEも64のやつが一番好き【DX】サムス、ファルコン、ファルコ、シーク、フォックス友達とアイテム有りで神殿の下で殴り合い乱闘してました。サムスのボム絶とグラップリングビームバグの挙動面白すぎて何回もやった。PARは今でもたまに遊ぶ。サムスの横スマの殴る音はDXが一番好き【X】スネーク、ヨッシー、マルス、アイク、リュカオンライン対応という事もあり、Xからアイテム無しタイマンの楽しさに気付いた。スネークはほぼすべての技が強くて楽しかったし、チームではメタナイトにC4貼り付けて起爆とか最高に気持ち良かった。スネークの打撃音はXが一番好き!っていうか今のところXしか参戦してないですね。あとXのメタナイト強くて好き!竜巻シャトルぶっぱなしてるだけで楽しい。【3DS】シーク、ヨッシー、リンク発売当初のシークの下投げや空上、釣魚強くて楽しかった。またあのシーク動かしたい。3DSはヨッシーアイランドで遊べるのと汽車ステージとゲルドの谷BGM聴けるのが最高。【WiiU】ヨッシー、クラウド、ベヨネッタ3キャラとも凄く楽しかった。specialでも楽しさ残ってますように!WiiUはアプデでいろんな調整があってその度に新鮮な気持ちになれたのが良かった。3DSもだけど。発売後の追加ファイター参戦も凄く嬉しかった。今作はクラウドのバスターソードのSEとベヨネッタのWTボイスが好き。【special】◆好きなキャラサムス、ヨッシー、マルス、アイク、子供リンク、ピット、ブラックピット、ポケモントレーナー、スネーク、クラウド、ベヨネッタ、リュカ、ミュウツー◆見た感じ強そう(主観)ガノンドロフ、ゼルダ、アイク、クラウド、スネーク◆とりあえず触ってみたいリドリー次回作は多分上記キャラ触ってみてこれだ!っていうキャラメインにするかも。スマブラの腕は平凡なので、好きなキャラが強キャラでなるべく楽できたらいいな(願望)タイマンはもちろんチームの立ち回りやすさも注目していきたいです。次回作チームはどうなる事やら。。。

フレンドリストへの行き方について(3)

多分知ってる人多いと思うし誰かがこれ書いた事あると思うけどガチ部屋の戦績から行くことができます。たまにローカルプレイ中のとかの人がいるんで書いてみました

ファルコを使っていて楽しい3つの事(0)

switchスマブラにもファルコ参戦決定おめでとう!というわけでガチ部屋で12000回以上ファルコを使ってこのキャラ楽しい!と思った事を3つ書いていきます。1.復帰阻止ファルコは空Nや空前等持続が長い空中攻撃が多いので相手がステージに復帰する際に差し込みやすく、上手くいけば相手が低%でも早期バーストが狙えます。 また、空下はタイミングを合わせればメテオになるので上方向への復帰が弱いキャラには積極的に狙っています。(威力はそんなに高くないですが)ビジョンにもメテオ効果が付いているので相手の復帰に合わせて使えば意外と撃墜できたりします。 空後は威力が高いので崖奪い空後や崖捕まり空後(崖に掴まって相手が復帰しようとしたら空後を当てて崖に掴まるを繰り返す)が結構ささります。 復帰阻止パターンが他のキャラよりも圧倒的に多いので相手のキャラによって復帰阻止の仕方を変えたり、時には自滅覚悟で急降下空前や空下を狙うのがスリルがあってとても楽しいです!2.コンボファルコは投げからのコンボが繋りやすいので掴みは積極的に狙うようにしています。 基本的なコンボとしては上投げ➡空上や下投げ➡反転空後or上スマ(低%時)等があり、相手の動きによってはそこからさらに技が繋がることもあります。その他にも相手が低%なら空N着キャン➡空N着キャン➡空前等、空中攻撃を軸としたコンボが決めやすいので操作感が癖になります。 ジャンプ力が全キャラ中トップなのでかなり上の方まで追撃する事ができます。 相手を浮かした時に重いキャラなら空上が何回か入ることもあるので一気にダメージを稼ぐことも可能です。 また、キャラによっては上強が数回連続して入ったり、ステージの端の方で下投げ➡空前➡空前でバーストできたりするのでこれまた癖になります(笑)確定コンボではないものもあるのでとにかく相手を浮かせたら空中で相手の動きを読んで臨機応変に技を組み合わせてコンボでダメージを稼げるかが鍵です!コンボしやすい始動技(相手の動きやこちらが技を出すタイミングによっては繋がらない事もあります)上強➡相手が低~ 中%なら真上に浮くのでそこから空中攻撃で追撃しやすい。下強➡相手が低%ならやや斜め上に浮くので空前に繋ぎやすい。上投げ➡相手が低~中%ならそこから空中攻撃が数回入ることも。下投げ➡相手が低%ならそこから反転空後や上スマに繋ぎやすい。3.飛び道具の対処ファルコの飛び道具でブラスターがありますが後隙が大きいのであまり使い勝手は良くないです。(地ダブラは不意を突けるので結構強い)しかし飛び道具を跳ね返すことができるリフレクターシュートという便利な技があるので遠距離でも十分対応できるキャラです。今までリフレクターシュートで色々な飛び道具を跳ね返してきましたがその中で「えっ!?こんなものまで跳ね返せるの?」と思った物が・ヨッシーのヒップドロップ後に出る星・パックマンが空中で出した後の消火栓・村人の横スマのボウリングの球・ゲッコウガのハイドロポンプ・ゼルダのファントムアタック・ルフレのエルウインドです。飛び道具の中で唯一跳ね返した後が恐いのはミュウツーのシャドーボールです。ミュウツーがシャドーボールを放つ➡シャドーボールをリフレクターシュートで跳ね返す➡跳ね返したシャドーボールをミュウツーのねんりき(横B)で跳ね返される➡物凄い威力になったシャドーボールをくらって大ダメージという事が何回かあったので軽くトラウマになってます(笑)まとめ今作でファルコを使い続けて楽しいと思った事を書かせていただきました。 特に使用者が多いわけでもなく、キャラランクが高いわけでもないですが少しでも使ってみようと思ってもらえたら嬉しいです!switchのスマブラでもファルコ参戦が決定したのでswitchでもメインにしていこうと考えてます。薄っぺらい内容ですが少しでも読んでくれた方ありがとうございます!

タミスマ久しぶりに参加したから感想(0)

1戦目 ゆにてぃさん空ダロイだった!貴様なかなかの強者だったぞ…空Nやっぱきついなって思った2戦目 RYOたわけがwかなしばり生当て三回ぐらいしておれは無敵の男だと思った3戦目 スイレソめっちゃ掴んでくるからめっちゃ回避擦った(⌒-⌒; )4戦目 はかだまさん強かった^o^ 最後当たらんかったのがくやしいおわり

祝、スマブラSPECIAL(2)

全 員 参 戦こんなん誰が予想できるよ。確かに、あわよくばForで参戦が叶わなかったリストラキャラも復活しないかなぁとは思いました。でも流石に難しいだろうなぁと諦めてましたよ。それが何ですか? 過去に出たキャラクター余すことなく全員参戦? その上で新規参戦有り? 頭おかしいんじゃないの?けど今思い返してみれば、流石に無理だろうとユーザーが思っているところを任天堂さん、HAL研さんは予想外の形で飛び越えてた。DXでいっぱいキャラ増やしたり、Xでソニックやスネークという他社キャラ参戦させたり、forでロックマンやパックマンどころかリュウやベヨネッタ、更にはクラウドまでも出したり……。ホントありがとうございます任天堂さん。HAL研さん。桜井さん。今回の映像で桜井さん前作のモデル流用してる疑惑があるけど、一方で開発疲れでやつれているようにも見えるとの声が。生きて。さて、全員参戦でforには出なかったスネーク、ウルフ、ポケモントレーナー&フシギソウ&ゼニガメ、こどもリンク、ピチュー、アイスクライマーが完全復活。重箱の隅をつつくような指摘だけど、時オカ大人リンク、トワプリンク、時オカゼルダ、トワプリゼルダ、トワプリガノンは交代となったみたいです。でもまだダッシュファイターで参戦の可能性はある。以前と変わらない者、見た目から性能までガラッと変わった者もいて、彼等が好きだった人たちは感無量だったんじゃないでしょうか。私はピチューの可愛さにグラっときてメインを切り替えようかとまで思った。記憶が正しければピチューの電光石火の速度は遅めで復帰がしやすかった。サブで使うのは確定。そんでもって、forでルフレやクラウド、カムイ、ベヨネッタにあった色変えで服装どころか性別までも変えるコスチェンが他のキャラにも投入。まさかのマスクド・ピカチュウも参戦という。使います。それとダッシュファイター。モデルを流用して技もあまり変わりない、所謂コンパチキャラが該当されるようで。ドクマリやファルコ、剣を使っただけで世界中に喜びを与える魔王ことガノンドロフのような、いくつか技が違う差別化されたキャラは該当しないみたいですね。ピチューがダッシュファイターじゃないということは、ピカチュウとも差別化されているのだろうか。そのダッシュファイターで参戦を果たしたのが、まさかのデイジー。リザルト画面で一目惚れした人は少なからずいる筈。しかしこのダッシュファイター。これがいろんなキャラにも搭載されるとしたら……任天堂の様々なキャラどころか、他社キャラもいろんなキャラが参戦できるかもしれないわけですよ。夢が広がる。そして新規参戦、インクリング。インク性能はどう再現するのかと思ったら、ガッツリ再現してきておったまげた。ステージにも相手にもインク塗れてるし。更にはアシストフィギュアでシオカラーズ登場。そうそう、アシストフィギュアといえばまさかのボンバーマンですよ。本音を言えばプレイアブルで見たかったけど、スマブラに来てくれただけでも私は嬉しいです。全員参戦をコンセプトにしているので、新規参戦はあまり期待してほしくない。という前振りをしながら参戦したのはリドリー。どうも海外ではメトロイドの人気が凄まじく、彼の参戦に狂喜乱舞しているようです。私はメトロイドに関しては、サムスはスマブラでしか見たことがないほど、ストーリーやゲームについて全く知らないのですが、今回流れた参戦ムービーで挑発的にマリオの帽子をクルクルする姿を見て、原作プレイしたい気持ちになりました。チョロい。クッパ、ガノンドロフときて、悪役として人気のあるリドリーも参戦。ここまで色んなキャラが出て、あんな参戦ムービーも見てたらね。期待したくなっちゃうんですよ。亜空の使者的なストーリー有りのアドベンチャーモードを。ここまで大所帯になったら、キャラを作るだけでも苦労するだろうし、流石に難しいだろうなとは思ってる。でもその無理だろうなと思ってるところを今回越えてきたので、もしかしたらワンチャンあるんじゃないかと期待はしてます。全参戦キャラ出して、ARMSやゼノブレ2のようなギリギリ間に合ってなさそうなスイッチ勢をDLCで出した後でもいい。ソフト一本分の値段でもいい。出てくれたらもう私は満足して天に昇れます。全キャラ投入という、もうこれがスマブラ最後の作品なんじゃねぇのかと思わせるような集大成の大乱闘スマッシュブラザーズスペシャル。略してスマスペ。発売までニンダイがくる度に新参戦キャラ発表を楽しみにしつつ、心待ちにしております(`・ω・´)

ノベルティなoem 保冷バッグオリジナルグッズ大量製造製作(0)

oem 保冷バッグ ノベルティなオリジナルグッズ大量製造製作このトートバッグ 製作は、財布やiPadや本,傘など荷物ははっきりと収まります、手触り柔らかい生地を使う、しっかりとした縫製。エレガントな台形型をして製作しました 。第一:手触りはずるずる、シンプルなファッションです。名刺ケース oem 第二:ロゴ、広告、デザインの統合を反映する方法、第三:材料や仕様、技術などを反映する 。一見して魅力的トートバッグ OEMの雰囲気は、あたかもアートワークが雰囲気の出現の前に提示されているかのように、ユニークで驚異的なものです。トートバッグ 製作はおiPad、A4資料、A4本、携帯電話、財布、鍵、傘、小物などの収納可能です 。海外で流行しているキャンバスバッグOEMです、シンプルなのに素敵な印象に光沢のある本革は場所を選びません 。都会の人々に、カジュアルやビジネス両方とも使えるアイテムを作ることに専念してきました。オリジナルバッグoem 製造 優れた革材と精巧な細工を特徴としています。 エレガントな台形型をしている、付属のストラップでハンドバッグしてもショルダーバッグとしても使える二つタイプです.このトートバッグ 製作は仕切り多く中身で、財布やiPadや本など、荷物ははっきりと収まります、艶感のないスムーズな生地を使う、しっかりとした縫製。おしゃれと実用性を兼ね備えた定番のトートバッグ OEM。ポーチ oem 小ロット シックな色合いでどんなコーディネイトにも合わせやすい万能アイテムです。通勤用バッグ、ビジネス バッグ、リクルートバッグとしてご利用頂けます。ホームページ:http://www.giftsbag.jp/メール:sales01@eigenchina.com   

プリン師匠の話 読んで(0)

桜井さんもRTしていて読んだのですがプリン師匠の話、読んでない人は読んでみてください

ヨッシーの技解説を長々と。+新作について一言二言(0)

※ちょっとだけ追記しました。注:かなり長いです。あと読みにくい文章なのでご理解の上お読みください弱 けり→けりけり 3%→4% 発生3F Sリーチは短めだが、発生が早く全体的に隙も少なめな二段攻撃。暴れとして優秀なだけでなく、弱弱からDAやダッシュ掴みが繋がったり弱からスマッシュが繋がったりコンボの始動としても優秀。特に高%での弱スマッシュはヨッシーの主力となるバースト手段の一つ。しかしそれゆえに相手にも警戒されやすいので工夫が必要である。昔の僕は弱1からのバーストばかりを狙ってガードされていたい目ばかり見てきたので今は弱1は基本反確をメインにしてそれ以外は他の方法でバーストを狙うことが多くなっています。強いことは強いけれど過信は禁物。横強 しっぽはたき 7%(中)8%(上、下)発生5F Dリーチが短い上に後隙も大きく、更に特に高いダメージや吹っ飛ばしを誇っている訳でもないので使い所に困る技。一応発生は他の強攻撃よりも速いが、それでも弱でいいじゃんとなってしまうのでやっぱり使えない。ゴミ。DXみたいな足でキックにしてほしい。あと今作から名前がつよいけりじゃなくなったのはなんでだろうか……上強 しっぽつきあげ 7% 発生8F A持続が長く、振りきった尻尾の先にも判定がある。尻尾の判定がそこそこ強く、対空性能に優れているので着地狩りに使いやすい。更にこの技は固定吹っ飛ばしが強く、相手を低く浮かせられるため当ててからの追撃がしやすく、火力を取りやすいのも魅力的。対空だけでなく弱からのコンボなどで無理矢理当てにいって高火力コンボを狙うのもあり。使いこなせるようになるとかなり強い技。この技の使い方がわかってからヨッシー使うのがより楽しくなりました。余談だが、全キャラの上強で一番撃墜力が低い上強でもある。(だからといって弱い訳ではない)下強 かいてんしっぽ 5%(根本)4.5%(中心)4%(先端)発生8F B3段階でダメージが分かれているが、僅かな差なのでほぼ気にしなくて良し。ちなみに5%と4.5%部分のSEは同じである。ダメージは低いが、リーチがあり隙も少なめなので近距離での牽制に使いやすい。ダメージが溜まると相手が倒れ吹っ飛びになるようになる。地上ならほぼ床にダウンするのでDAで追撃したり起き上がりや受け身を読むのもあり。崖外ならメテオ追撃に行く手もある。実は結構優秀。余談、前作までは「しっぽアタック」だったのだが、今作から空上と同じ名称になってしまった。何故。(他に同キャラで同名の技を持っているキャラにはピットの弱3と前投げがある)横スマ スマッシュずつき 13~15% 発生14F B判定が3つで分かれているが、ぶっちゃけどの部分が一番強いのか詳しいことはわかっていません。(体感は先端13%、頭の中心が15%な気がする。14%不明)リーチが長く、発生前とホールド中はヨッシーが大袈裟に頭を引くので相手の甘い差し込みに対する反撃に使いやすい。吹っ飛ばしは15%部分で並程度。先ほどの通り自然とカス当たりになりやすいのでムラが結構あるのが難点。加えてガードされてスマッシュが間に合うほどに隙も大きいためむやみやたらに使うのは危険。ちゃんと状況を見極めて。それとこの技、持続が1Fしかないため、相殺の際にダメージで大きく勝った時に他の攻撃だと大きい側が一方的に押し潰せるのに対し、この技は相手は相殺モーションこちらはスマッシュを続けているにも関わらずそのまま押し潰してダメージを与えることができない。もう一つ、この技は根本に攻撃判定が無い。例えばシールドブレイクに成功して相手を押し出して横スマを決めようと思ったら距離が近すぎたせいで当たらなかったという経験をしたヨッシー使いも絶対いるはずである。弱い技ではないが少々欠陥が多い。ちなみにシフト変更しても威力は変わらない。上スマ ちゅうがえりげり 14%(本当て)12%(カス当て)発生11F S今作からの新モーション。サマーソルト。ヨッシー!上へのリーチに優れるため着地狩りに使いやすい。戦場の台上への相手にも攻撃可。発生と吹っ飛ばしもスマッシュとして申し分ない。かなり優秀。隙はまあまああるものの、ゲムヲやベヨみたいなスマッシュの発生が遅い相手なら案外ガードされてスマッシュでの反撃は取られにくかったりする。ヨッシーの主力バースト手段。僕はこの技でのバーストが一番多いです。弱から当てるのが間違いなくヨッシーの基本なのだが、弱の項目でも書いたようにそればかりだと読まれやすく、一部キャラには入らないことも多いため、時にはぶっぱなすことも必要(だと個人的には思う)。ヨッシー自身足が速い上にこの技も上へのリーチが長いため、バッタする相手なんかには結構刺さるイメージ。掴みを警戒させることでバッタを誘いやすくなるので上手く工夫して当てたい。個人的にはかなり評価が高く、そしてかなり重要な技。ヨッシー!下スマ ぜんごしっぽ 12%(根本)10%(先端)発生7F Dダメージは前後とも変わらないが、吹っ飛ばしは前より後ろの方が強い。順番で表すと後根本→前根本→後先端→前先端の順に弱くなる。発生は早めだが、後隙が大きい。しかもそのくせしてスマッシュとしては吹っ飛ばしが微妙。リターンが釣り合わないのであんまり使う理由がない。弱からの連携では確実に入れやすいため、主に弱連携での火力取りに使うぐらい。また、弱上スマが入りづらい落下が速いキャラに対してはこちらは確定することが多いのでこれでバーストする機会も増える。それでもこの技自体はやっぱり微妙。DA ダッシュげり 9%(出始め)6%(終わり際)発生10F B上スマと同じく前作より頭突きからキックに変化。移動距離がかなり長く、密着して当てるとガードされてもめくるので反撃されにくい。後隙はあるので逆に持続部分でガードされると反確余裕。調子に乗って何度も使わないように。発生はDAとしてはやや遅いが、移動距離の長さから差し込みに使いやすい。隙あらばこれで反撃しにいこう。ダメージが増えてもあまり吹っ飛ばないのでフィニッシュには不向き。なお、持続部分が当たった相手には空上が間に合うこともある。空N ヨッシーキック 10%(出始め)7%(中間)5%(終わり際)発生3F S暴れ強い組特有の3F空N。暴れとしてはもちろん、ガーキャンからの反確取りとしても使いやすい。(特にヨッシーは掴みの発生が遅いのでこれでの反撃はほぼ必須)中%辺りまでの相手には相手の方に向かいながら当てることにより他の技に繋がることも多い。空N→空前メテオでそのままバーストなんてコンボも。ダメージの溜まった相手にはバーストにも使いやすい。言わずもがな強力。ただ若干判定が弱かったりする。(例、ルイージの空Nに判定負けしやすい)空前 かいてんずつき 14%(先端)15%(密着)発生16F Aメテオ技だが、発生の遅さと大振りな見た目に反し、全体Fや着地隙はかなり少なめ。しかも今作からヨッシーの頭がかなり大きくなるためリーチも長くなった。そのため牽制に使いやすい。引きながらの着地空前は一部キャラには非常に脅威となる。全体Fの短さからこの技を避けられても空Nや空上でダブルマークナルが可能。超反応のCPUですら空前回避させてから空Nで狩れる。復帰が弱いキャラにはとりあえず見せるだけでも有効。地上でメテオになれば相手が受け身をミスった場合、確定で上スマや空上に繋げられる。バーストも可。発生は遅いので主に置き技として使うべし。置きとしてはかなり強いが、判定は見た目より強くない。(プリンの空中攻撃に負けることも)マルスのようなリーチ判定に優れたキャラが相手の時はむやみやたらに振るのは危険。判定面のことを考慮してSではなくAという判断になりました。ちなみに頭を振り下ろした時に斜め下側へも攻撃が可能で、これを利用すると崖掴まり中の相手にも技を当てられる。たまに二度目の崖掴まりでなくても当たることもあるのでワンチャン狙っていくのもあり。空後 あばれしっぽ 2.5%→2.5%→5% 発生11F B今作から3段ヒットに。1段目と2段目は地上の相手は吹き飛ばし、空中の相手には次が当たりやすいような特殊な吹っ飛び方をするようになっている。(ちなみにアプデで空中版は連続ヒットしやすくなった)3段目はまずまずの吹っ飛ばしがあるため、バーストに困った時はこの技が頼りになることも。ちなみにベクトルは上寄りなため。ベク変を内にしていると星バーストしやすくなる。ヨッシーを相手にする際は頭に入れておこう。ヒットストップが長めな上に多段ヒットなのでガードされると反撃されやすい。発生も速いとは言い難いので気軽に振るような技ではない。しかし、ヨッシー使いでもこの技を使う人って結構少なめな印象であり、困った時のバーストにも使えるなど決して使えない訳ではないのでヨッシー使いの人もこの技をもっと使っていってほしいと僕は思ってます。しかし欲を言えばXの性能に戻してほしい。空上 かいてんしっぽ 12% 発生5F S発生5Fとかなり早めだが、空中攻撃としては十分強い吹っ飛ばしを誇る。ヨッシーの高いジャンプ力を生かして高い所の相手へ追撃にいけば思わぬ%で撃墜できることも。最速SJから出すことにより地上の相手にも当てられる。当然ダメージが高ければバーストの択の一つに。着地隙も少なく、ダメージの低い相手に着地空上を当てることで上強や空上に繋げて高火力を取ることもできる。見た目よりも長いリーチと固い判定もこの技の強み。判定に関しては上スマよりも強いと思われる。例としてクラウドの上Bの落下に尻尾の先端を当てれば無傷でクラウドに空上を当てられる。(失敗のリスクは高いが上手くいけばクラウド側にリスクをつけられる)使いづらい点を挙げるとすれば横へのリーチがやや短いぐらいでそれ以外はほぼ文句なし。尻尾強し。ちなみに下強と名称が同じだけどさっき書いてあった通りこちらは64から名前は変わっていません。あちらが名前を真似てますはい。空下 ばたあしキック 3×6+2×6+1(合計32%) 着地攻撃1% 発生16F B全段当てで30%以上ものダメージを取れるお馴染みバタバタキック。同じ高さの相手に全段当てるのは厳しい(それでも20%前後は取れるが)ので台上などの相手に上りで当てに行くのがベスト。ガードされてもシールドを大きく削れるのでプレッシャーになる。ちょっと削れていれば割ることも可。若干リスクは高いが、崖離しから上りで当てる手もある。特にクッパやドンキーのようなデカキャラにはガンガン入るしガードされてもシールド漏れさせやすい。また、今作から最終段と着地攻撃が追加。最終段は低%でも固定吹っ飛ばしで相手を飛ばすようになっており、当ててから着地して空上が確定で決まる。またヨッシーの前側で当てるとベクトルが真横になることもある。メテオとしてこの技を使う場合、最終段を当てると相手を浮かしてしまうのでメテオを狙う場合は相手と軸を外して途中まで当てて抜けさせると効果的。着地攻撃は相手をのけぞらせる効果があるため、前作までのように当ててる途中に着地したら反確取られるということはほぼなくなった。………と密かに強化された点も多め。火力稼ぎの他、メテオにも使えるしチームではこの技をガードさせて相方に攻撃を加えてもらってガークラさせることだって可能。使い所を見極めればそこそこ強い技。掴み その場14F E ダッシュ11F C 振り向き10F C舌を伸ばして相手を捕らえる。総じてリーチが長い反面発生が遅く後隙も大きい。その場掴みに至っては発生もめちゃくちゃ遅いためほぼ使わなくて良し。ダッシュと振り向きは発生まだ速くリーチもあるため使える。特にダッシュ掴みはなかなか掴みやすい。しかしやっぱり隙がでかすぎるので確実に掴みたいところ。間違いなくヨッシーが弱い(強くない)と言われてる一番の所以がこれと投げの存在。確かにリスクリターンが釣り合っておらず他キャラと比べるとどうしても見劣りしてしまう。しかしどこかで通さないとヨッシー自身も進展なくなってしまうと思うので勇気を持って掴みにいく気持ちも必要。ヨッシーを使う上で課題となりやすい点の一つ。余談だがヨッシーの掴みは必ず相手が浮いた状態になるので掴み攻撃中に掴み抜けになると目の前に、何もせずに抜けるとジャンプ抜けになる。あと他のキャラだと坂道の上や壁の端にいる相手を掴むと強制的に掴み抜けになる現象も口に頬張ってしまうヨッシーならそれらが起こらないなど、他キャラと密かに違うところは多い。掴み攻撃 つかみかみかみ 2%頬張ったまま噛む。恐ろしい見た目に反してダメージは低め。その分連射が効く。最速で連射するとOPがかからずにダメージを与えられるが、反面他の技のOPは回復しない。前投げ まえはきだし 7% C普通の前投げ………と思われがちだが、地味に他の投げ3種と比べこの投げだけ全体Fが短い。(他は全て同じ)全体Fの短さを生かして投げてから空前で追撃にいくのもあり。ダメージによっては回避との二択になるので場外ならバーストのチャンスも生まれる。ダッシュ掴みから即投げることで前慣性が乗るのでこれにより更に追撃がしやすくなる。地味にただ投げる以外に使い所があるかもしれない投げ。後ろ投げ うしろはきだし 7% D前投げと比べ、こちらは投げの硬直が長く、特に追撃はできない。バースト力もなく、場外に出したい時以外ほぼ使い道は無し。上投げ うえはきだし 5% E上に浮かせられるが、追撃ができずダメージが1%高いこと以外ほぼ下投げの下位互換でしかない。チームでのパスの他、面白い使い方としては戦場の中心台の真下から上に吐き出すことにより相手をダウンさせるという使い方もある。しかし%が限られている上にそんなことするぐらいなら全ての%で安定して使いやすい下投げでいいじゃんってなってしまう。………よってほぼ使う必要はないと思われる。(でもたまに使ってやりたくなる)下投げ したはきだし 4% B地面に吐き出す。これが見た目一番痛そうだけどダメージ低すぎ。相手を低く浮かせられるので追撃が可能。しかしベク変を外にされると確定or二択追撃が不可能になるので掴んだら即下投げすることで相手にベク変をさせないようにするのがベスト。ダッシュ掴みから即投げすることによって前慣性も乗って追撃が決まりやすくなります。よく噛んでから下投げするヨッシーを見るけどベク変の余裕与えちゃってるんで僕個人的にはちょっともったいないな~って思ってます。下投げするならすぐ吐いちゃいましょう。ベク変ミスが前提ではあるものの、落下速度が遅い、体重がかなり重いキャラでなければだいたい空上追撃が可。(体重依存なのでクッパやドンキーなんかはジャンプ抜け安定。何も入らない)低%のうちの下投げ空上は確定なので安定で16%稼ぐべし。ダメージ溜まると読み合いになるので中%なら回避読みで空下狙って大火力狙うのも有効な手。高%では二択バーストも狙える。クラウドやベヨネッタのような不利な相手にもこれは有効なので勝つためにもどんどん掴み通して読み勝っていきたいところ。ヨッシーは投げコンも投げバも無いとよく言われてるが、この投げを上手く使えば決してそんなことはないので上手く使ってヨッシーを舐めている相手を見返してやりましょう。(それでも他のキャラと比べると見劣りしてしまうが………)NB たまご産み 7% 発生21F B舌を伸ばして相手を飲み込み卵にして産む。空中掴みという認識が強いしその認識で間違いない。空ダを使うことでヨッシーの速い空中横移動と合わせてトリッキーな動きができる。しかし発生が遅いため、反応が早い人だと見てから回避される可能性も高い。後隙も掴みほどではないもののまずまずあるので多用はしない方がいい。(多用するヨッシー使いも多いけれど僕はたまに使う程度でそこまで過信はしていません)卵にされた相手は空中横移動以外の操作が不能になり、レバガチャで早く脱出できる。ここまでは前作と同じだが、ここから今作から変更された点が多い。閉じ込められる時間は一定ではなく、掴みと同じくダメージが高いほど長くなる。そのため前作まで役に立ちにくかった崖産み落としテクニックが今作では有効になっている。また、卵にされた相手に攻撃したときのダメージが半分から役2/3程になった。昔はバグが多かったが現在はほぼ修正されている(はず)。もともと発生は遅いはずなのに実は最初の方のアプデで更に発生を遅くされている。最初はヨッシーが強キャラと言われていたからだと思うが………。ちなみに卵から出た直後の相手は空中に浮きながら出てくるが、出てきた瞬間は無敵な上に無敵のまま技も出せる。横B ごろごろたまご 4~9% Eたまごに入ってコロコロ転がって体当たり。速度が上がるほどダメージが高くなる。卵に入っているにも関わらず判定はめちゃくちゃ弱い。マリオの空N持続で簡単に潰される。乱闘では荒らすのに使えるけどタイマンだとそう簡単に当たってくれない………と思いきや今作から方向転換の速度が上がっていたり突進中にジャンプできたりするおかげで案外ごまかしながら攻撃を当てられることも多い。だからといって狙って使うような技では当然なく。暴発で出ることが多い。ヨッシー使いもないほうがマシと言う程のゴミ技。悲しい。方向転換の速度上昇以外にしりもち落下にならなくなったり、スティックを離していると崖から降りなくなるなど前作と比較すると優遇されている部分もあるが、やっぱり微妙。というか最大威力に関してはXの方が上でこちらは唐突なバーストにも使えたので考えようによっては弱体化しているとも捉えられる。スマブラではシリーズ通してゴミ技でありながらマリオテニスでは逆輸入されており、GCではスペシャルショットで使ってヨッシーの色が変化したり最新作のエースでもテクニカルショットでこの技を披露してくれる。上B たまご投げ 1%+5% A放物線上にたまごを投げる。ボタンの長押しとスティックの角度で投げる距離と角度を自在に変化可能。上手く使えば死角なし。空中で使うとヨッシーがホップするが、空中で連続使用するたびにジャンプ力が下がる。(崖掴まりでは回復しないので注意が必要)今作より空中で使用した際、たまご投げの動作中でも空中慣性を自由に変えられるようになった。ヨッシーを使う上で特に技量を試される技。この技自体は発生が遅く後隙も長いため、近距離でガードされると確実に反撃される。なので基本は遠くから投げること。発生の遅さから簡単に当たってくれる訳でもないので直接当てるというよりは相手を動かすための飛び道具と言える。ディレイをかけてから卵を当てることによりたまご投げから空中攻撃で追撃可能。ダメージ高ければ確定バースト可。上手く扱えたら君もヨッシー使いだ!(多分)下B ヒップドロップ 4→15%(地上)12%(空中)4%(着地時の星)発生 地上7F 空中20F B地上は斜め上に移動してからヒップドロップ。空中はそのまま落下する。地上の方が威力が高い。地上版は中々発生が速く、吹っ飛ばしも上スマ並にあるので撃墜択の一つに。隙はかなり大きいものの、飛び上がり、ヒップ、星の全部がヒットするとシールドを一撃で破壊できる。なのでガード張りっぱなしの相手にも有効。(しかし飛び上がりから急降下の間に時間があるので反応されると回避されて痛い目見る。一か八か狙うのはありだがよく考えて)空中版は露骨にヨッシーの着地を狙いそうなところに空中ジャンプで上がってから繰り出すと結構当てやすい。かなり高いところからやっても見てからガード余裕なのでそういう場所では基本使わないこと。この技で崖に掴まることも可能だが、背を向けていると崖を掴んでくれない。また、スティックを下に入力したままだと掴まないので注意。一応落下する前の宙返りは崖への吸い付きがかなり広い………が個人的にやろうとして失敗することが多いので僕はあまり信用していません。ちなみに吹っ飛ばしはそこまで強くはない。地上版と空中版どちらとも使う場面を考えないと痛い目見るのでここぞという場面で使うこと。地上版は僕も昔はよくお願いぶっぱすることが多かったんですけど最近は使用頻度自体減りました。やっぱり過信はダメですね技解説は以上です!最後に、ついに新作スマブラが発表されましたね。マリオとルイージにはここという見所が見受けられなかったのですが、ヨッシーは掴み中に口抑えながら頬張ってるのが可愛かったですね笑 しかしそれよりもドクマリの空下がインパクト強すぎて時々思い出し笑いしてしまいますw あれはインチキでしょ!!このゲームもあと半年なので新作に期待しつつこのゲームも最後まで楽しんでやりましょう!僕は次回作でもマリルイヨッシーの3キャラを使い続けるつもりです。(マリオの下位互換でなければドクマリも使いたい……)この頃には光回線も繋がってると思うのでオフにあまりいけなくてもまたオンで存分に活躍してみせたいと思います。もちろんオフも行けたら積極的に行きたい。そしてマリオルイージヨッシーを活躍させてやりたいです。forは特に日本ではあんまり活躍できなかったし………。(ヨッシーに関しては海外もだけど………)マリオ投げコンがないとかよく言われてるけど別に投げコンに惹かれてマリオもルイージも使ってた訳じゃないのでやっぱりメインは変わらないですね笑ZeRoがマリオ使って優勝してたはずなので新作のマリオも強いと信じたい………ではここまでで、改めて長々と失礼しました!

うみ宿(神) ・・・実況視点から見る新作スマブラについて(0)

にえとのさんの日記ぱくりましたhttp://xn--zckxdy18m.com/article/show/4 パクり元スマブラ新作についてこんばんは。うみとのです。大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL [E3 2018]さぁ始まりた0%VS0%ボタン長押しで連打弱Aをしっかり出していくぅ!しかしこれは連打でしょうか、それとも長押しでしょうか分かりませんが、もし連打だとしたら一体どれほどの連打なのでしょうかあれはまだ我々が小学生の頃 発売されたマリオパーティというゲーム様々なミニゲームがある中で、ひたすら連打していたことを思い出しますスティックをぐりぐりして、手の皮を剥いた重いでもありませんか?そんな思い出もありますが、E3にて発表された、マリオパーティの新作ついに著作権が切れたのか、サイコロをふ バーストォ!!!状況を五部に戻していくぅ!ダッシュキャンセルスマッシュここでダッシュキャンセルスマッシュを選択ぅ!しっかりと最大を取ってバーストォ!やはり鍛えてますね~足腰~はしごから攻撃はしごから攻撃ぃ!なんという筋力!!これほどまでの筋力がなければスマブラは いや任天堂キャラは務まらないかぁ!?空中回避あーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー空中回避を出してしまったあああああああああああああもう暴れを通すしかた↑ぁ↑く↑がなぁ↑いかああああああしかし  ッ通らない!!!!からのコンボが・・・入・・・・40%とって行って~~~おっほほwwwそのままバーストォ!!!!小ジャンプ攻撃をいつでもジャンプボタンとAボタンの同時押しでsj攻撃をいつでも出せるようになっていくぅ!下記の動画を作成したことがあるんですけどいらなくなりましたねぇ!【スマブラ for WiiU】プロゲーマーが教えるていくぅ!今から使える有用テクニックPart.2ゥ!【最速空中攻撃ィ!】大Jで最速で空中技を出したい時、今まで同時押ししていたのでどうすればいいんだろうか?ジャストシールドあーーーー今のジャスガでしたね~ 間違いない、今のジャスガでしたがちょっと自信がなかったか反確がとれませんでしたこういうミス痛いですよね~ 今の場面俺だったら「あ、今のジャスガ?ジャスガ?ってなって、ガード外すか回避か迷ってガード貼りっぱにしてもう3回バーストしてるわ俺が」1on1ダメージ多分9Bさんが対策を考えてくれるけど、ちゃんと任天堂のフォーマットに、観戦機能つけてくださいって、今からでもちゃんと意見出してきます。1位の見分け方あああああああああああああああ光っている!!!!え、今光ったよね!?もしかしてマリオって帽子の下ハゲ!?全ステージ終点化、戦場化あーーー今のスマforのライラット終点化だったら崖掴めなかったわだからなんだってハナシですかね?失礼しましたルーペバーーーーーーーーーーーーーーーーストオオオオオオオオオオオオオオオ左上とか右上に出てくるキャラと撃墜ライン書いてる変な四角これ分かんないや にえとのさん解説お願いします。致命エフェクトバーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーッスッ  しな~い強い吹っ飛びを食らうと凄い勢いで飛んだ後に空中でピタッと止まるいや~まるでバトミントンの羽ですね~~~え?そうですね、この表現は自分で考えましたバトミントンといえば、日本代表の・・・え?にえとのさんのパクり? え?俺の実力がにえとのさんのパクり?バトミントン? 何の話ですかね?ガードが追い越せないあっはっはwwww草ぁ!!!崖奪い崖を奪ってから・・・の・・・着地・・・狩りィ!完璧ぃ!!!!こ・れ・がにえとのガノン!!!!!弱などで崖ぬるり落下しない弱連打に耐え耐え耐え耐え耐え耐え耐え耐え耐え耐え切っていくぅ!!!!ほかほか補正あっ、ほかほかが・・・や~~~溜まってますよこれ ほかほか・・・あああああああああああああ おっほ~~~~W あのリンクのほかほか横スマあたったらいくらしゅーとんオリマーといえd あああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!最後に今回のスマブラは、ラーメン屋で例えるならさしずめ、「僕家のラーメンおえかき」でしょうおえかきは、師のお店が、京都にある「あっぱれ屋」、兄弟子のお店が、京都にある「あいつのラーメンかたぐるま」なのですが、もちろん個人の好みがあれど、うみうし個人としては、おえかきが一番美味しいと思うのです(因みに尖った方向に存在するスマブラDXのポジションはさしずめラーメン家みつ葉でしょう)あっぱれ屋を食べた時に、美味しくて独特だけど、そこまで個人的な好みじゃないかなというのが、正直な感想でした。 暫くして、浜松にあっぱれ屋系列のお店が出来ると知り、テンションは上がりましたが、「まぁ1回でいいだろうな」と思っていましたが、実際に行って見て驚き う・・・旨い・・・!確かに、あっぱれ屋の伊吹をしっかりと感じます ですが、おえかきは・・・「洗練」されている豚骨の旨味が全く嫌味なく感じるのに、それに負けない強い煮干、それでいて、その煮干もエグみがなく、クリーミーな仕上がりに 濃厚なのに上品というか、全体のバランス、完成度がハンパないんですそして完成度がハンパないのはスープだけではない自家製平打ち麺は、小麦の旨さしっかりなのに、スープと絡む 「自分は麺を飲む=スープを飲む」のような、スープの為の麺 こそがラーメンの真骨頂だと思っていたのですが、おえかきのラーメンはそうではない 麺を啜った時に、小麦の風味を感じつつ、豚骨魚介がつれてくる なのにスープだけを飲んでも、濃すぎることなく、上品濃厚なスープを楽しめる・・・チャーシュー、あっぱれ屋のレアチャーシューの意思を受け継ぎつつ、あっぱれ屋ほど黒胡椒が効いておらず、チャーシューの、肉自身の旨味で勝負 メンマも生姜が優しく香りつつも、このスープにも、麺にも 麺もスープも具も、全てがマッチしている全てが、完成された1杯なんです(それが好きな人がいるのはもちろん分かっているのですが、個人的な好みとして)兄弟子の、かたぐるまは口に合いませんでした 豚骨も魚介も、メンマの生姜も、ガッツリと効かせてくるので、全体のバランスが合わず、ちぐはぐな印象を受けたのですおえかきのレベルの高さは、通常メニューだけに、留まりません今まで様々な限定麺を出してきましたおえかきのふわまる豚骨ベースを基にしつつ、味噌や、甲殻類の出汁を合わせるものもありましたが、おえかきの店主のセンスの真価を最も発揮したのは次の1杯「伊吹いりこそば」豚骨というのは、ご存知の方も多いとは思うのですが、所謂 しっかり煮込み「白湯」対するこの伊吹いりこそばは煮込まず、80℃を維持し、丁寧に煮出す「清湯」全く異なる製法の出汁だというのに何故ここまで上 品 で雑 味 が な く旨 味 の み を 抽 出 し た か の よ う な(というかしてる)いりこそばを作れるのでしょうか・・・センス等という言葉で終わらせるのが、間違っているのでしょう店主の絶え間ない努力あってのものですここまで読んで下さって本当にありがとうございます。(もしかしたら、飛ばして読んだ方もいらっしゃるかもしれませんね(笑)自信を持ってオススメさせて頂きます是非一度、「僕家のラーメンおえかき」に行ってみてください。ご静聴ありがとうございました。

魔界日記 10(0)

記念すべき第10回目!どうもベヨネッタ(挨拶)こんな不器用な日記もやる気次第でここまでこれるとは...ですねそして...ついに新作情報ネタバレ注意?        きたやん。神やん。    よしじゃあまずはゼニガメ復活祭を始めましょうかというのは置いといてですね、まさかの過去キャラ全員復活ですね。おめでとうございます。    そして参戦キャラとして、ピーチの改変キャラであるデイジー(面識はありませんが、うめきさんおめでとうございます)、スプラトゥーンのインクリング、更にメトロイドからリドリーと、またまた騒がしいメンバーが追加ですね。   そしてそして、pv配信後から日が明け、早速スマブラsp使った大会が開かれましたね。    世界各地からwiiu、dxの強豪勢が招待される中、日本勢として我らがあばだんごさんが戦ってくれました。結果は、ルーザーズ2回戦にてとても惜しいところで敗れてしまいましたが、戦っている歳中とても楽しまれてたそうで、こちらも楽しかったでしたよ。    そして色々ありながら迎えたグランドファイナル。ウィナーズからは絶対王者ZeRo、ルーザーズからは若きエースMKLeoが火花を散らしました。    このグランドファイナルだけ2先になっており、まず最初にleoが1本取り、更にもう1本で即座に追いつく。そしてセット2からはzeroも1本取り、それに屈することなくleoも1本取る。この時は観客も最高潮になっている中、zeroが世界ランク一位4連覇の維持を見せ、見事優勝とのことです。        と、今回の発表からトーナメントまで、とにかく盛り上がりました!ですが本題はここから    今回はこんなレビューにすらなってないようなことを書いてっておしまいなんかじゃないです。今回は、新作でどんなことが重要になるかとか、そういったのを考察したいと思ってます。新たな択    dxから復活したシステムとして、空中回避が方向転換できるようになりましたね。トーナメントでも早速使ってるところを見ました。    多分これが更なる立ち回りの択に仲間入りすることは目に見えてますね。しかもdxと違うのは、回避後も行動可能という点。これは崖攻めの読み合いが更に奥深くなりそうで怖いくらいです。   そしてもうひとつ大きいのがジャスガの仕様変更。   攻撃を受ける直前に発生するという仕様でしたが、それが一変。ガードの終わりに判定が出るようになったらしいです。    他にも色々追加されたらしいですので(覚えてない)、まぁ各自調べて...♡以上の仕様から考察    まず空中回避について。    これは復帰にも使えるし、フェイントにも使えるという便利な感じですね。ただ着地スキはありそうなんで絶とかは難しいかもしれませんね。   ただ、今作としてはとにかくフェイントとして大活躍しそうです。   スマブラってどう読みを通すか見抜くかがカギになって来るゲームだと思うんですが、安全にフェイントをかけて復帰するのはとても強い択になると思いますよ。(まぁそれを読んで回避の終わりに攻撃を合わせることも出来そうですが)    今の4でも、復帰の弱いファルコンとかは下から復帰と見せかけて上から復帰したりとか、着地する時空ダとか、フェイントって択として必要不可欠な存在だと思うんですよ。    そんな重要で数少ないフェイントという択を、全てのキャラに1つずつ上げちゃってるのは、更に深くなりそうです。   他には、回避の後スキが短ければ、斜め上に飛んで相手の背後から空中攻撃とか、もしかしたら崖キャンセル崖掴みとかも出来たり?   とにかく、研究しだいでスマブラの択界(?)に革命を起こすシステムになりそうです。    次に、ジャスガについて。    うん。絶対難しい。    いや難しくなくたって、絶対慣れるの時間かかりますよねこれ。しかもなんかパリイ?だかなんだかもあるようで、もうてんやわんや。とりあえずガードは縛ってく方向で()    まぁ、最優先に練習すべきことは、とにかく新ジャスガの練習からですかね。新たな仕様    なんか吹っ飛んだ時、バーストするだろ!って吹っ飛び方でもなんとか耐えたり、アシストフィギュアに喝を入れられたり(くたばれデビル)、最後の切り札がサッパリしたりと、今作は更に思い切った感じで個人的に良い印象を受けました。    更に今作は1on1とそれ以外?で受ける%が違うとのこと。    これは賛否ありますが、自分はどっちでもいいです。まぁ覚えることが多くはなりそうですが、ぶっちゃけやってりゃ覚えるだろうし、全体的にゲームスピードが速くなる感じなんで少ないダメージでウジウジやってたってしょうがない気もします。    まぁそれよりも、長い間1on1と大乱闘を上手く差別化しようとしてきた桜井さんの努力に拍手です。    このゲームは格ゲーのようなガチガチのゲームにしたら、全くもって売れなくなると桜井さん本人が言ってたらしいです。つまり生き残るには、どうエンジョイプレイヤーを取り入れつつ、ガチ界隈を視野に入れるかを考えなくてはいけないワケなんですね。    エンジョイプレイヤーを中心に意識しつつ、ガチプレイヤーも取り入れるのは相当努力されたでしょうし、桜井さんの長年のゲーム開発の経験が出したシステムなんだと思いますね。...考えすぎかしら...?まとめ・空中回避という択と、それを潰す択の把握・ジャスガ(とパリイ?とか言うやつ)の練習・他にも色々追加されたんで、まぁ最初は楽しめっていう感じですかね。そのほか    全員復活ってことはつまり亜空の使者みたいなものが濃厚になってきているわけですよね?全員参戦した上でのストーリーとなると、一体どんな展開が待ち受けるのか、1層に楽しみになってきます。(個人的にはべヨがどんなキャラになるのか楽しみ)    そしてちょっと方向は変わってきますが、自分ホームランコンテストがXの頃大好きでして、あの頃のホムコンのロマンは計り知れませんでした。ですが4になり、バッドドロップの威力が落ちたり、ほとんどのキャラのフィニッシュ技がバッド(Xの頃はカキーンと打つよりも飛ぶ技を持ち合わせるキャラが多かった)というのが、個人的につまらなかったです。    なので、スペシャルでは高い威力のスマッシュや、なんかすごい飛ぶ必殺技もったキャラが用意されてて欲しいと願ってます終わりに    飽くまでも自分の考察に過ぎないので、的外れなことしか言ってないかも知れません。ご了承ください。では、12月7日へ...果報は寝て待て。以上!追記    紹介文より、白銀s25さん、アカオニさんからアドバイスを頂いてました←○シークはもう二度と使わないので大丈夫です!ありがとうございます!○自分、追い詰められると戦法を変えずにずっと同じことやってく脳筋みたいなやつなんで、やっぱ落ち着くところからですかね...    そのほか、ライダーさん、ほねさん、axisさん、スターミーのでしさんからご紹介頂きました!○マジですか!!??ルカリオとか早期バーストに必死でいつもどこも雑だった気がします...w○終点は確かに戦いやすい印象を受けますね。○WTはマジでてきとーなんで大体ドン・キホーテですよ。あ、激安って意味です○分かってらっしゃる。鋭いありがとうございました!!

スイッチで出るキャラクター(0)

知ってる方も多いのではないでしょうか。題名の通りスイッチ参戦キャラがスマブラスペシャルというので載っています。気になる参戦キャラはなんと今までのキャラクター全部+イカとリドリーとデイジーなんです!自分はとても嬉しいです。なぜなら今まで消えてしまったキャラクターが全員蘇るんですから。任天堂に感謝ですね。しかし、残念ながらアームズなどの皆様が考えていただろうキャラクターは参戦しないかもしれません。DLCで参戦できるといいですね。個人的にガノンドロフが今のではなくなったのが嫌ですかね。それに、剣を使うのは良いんですけどスマッシュ技を変えるのではなく色変えで使う方が良かったですね。でも、足が速くなったりしてるのはいいですね。発売は12月7日らしいので早く来てほしいですね。

ドクマリ 崖無敵切れに当たる攻撃(0)

崖捕まり無敵切れを起こしたキャラクターにドクマリがステージ上で当てられる攻撃を調べました (崖を降りての空後,崖外に落下しながらの空前などは今回の対象外です) 結果として下記の技は左崖/右崖問わず全キャラに当てることがわかりました ・横強下シフト ・下強先先端 ・空下(技途中着地時の衝撃波 緩いメテオ) ・横B  ・下B 最終段 ・DA また、全技に言えることですが『自キャラが崖端に立った状態で出せば当たる技』は全体ではむしろ少数です崖つかまりの相手の判定に対して、各技の判定に則った距離で技を出すことが必要になります その距離を列挙すると膨大になってしまうので今回は省きました 全キャラ距離は大体一緒ですが一部シビアな距離を求められるキャラ(ピットに対しての下スマッシュなど)があります そのため一度トレモで距離を確認してからの実用を強くお勧めします(そういった意味で下記の列挙は見辛いと思います。申し訳ないです) 調査環境や各キャラの詳細は下記に列挙します。手調べのため不備ありましたら指摘お願いします ・環境 Wii Uトレモ 平面のエディットステージ (以前某氏が配布していた崖奪い練習ステージを利用しました。これなきゃやってません。感謝) CPU設定 操作 マリオ ・左崖 弱1-3  上強 横強下 下強先/根   空前※難 空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B至近全段 半歩最終段のみ DA ・右崖 差異なし ルイージ ・左崖 弱1-3※位地に難あり  上強 横強下 下強先/根  空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ ・右崖 差異なし ピーチ ※崖端より半キャラは離れないと当たらない ・左崖 上強 横強下 下強先/根  空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA        ・右崖 差異なし クッパ ・左崖 上強  横強下 下強先 空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA  ・右崖 差異なし ヨッシー ・左崖 弱1or3  上強 横強中下 下強先/根 空前※難 空下※途中着地数段緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B全段or最終段 DA  ・右崖 差異なし ロゼッタ&チコ ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段 DA  ・右崖 差異なし クッパJr ・左崖 弱1,3,1-3 上強 横強上中下 下強先/根 上s裏 横s上中下 下s表裏 上B (反転ブレーキ崖端到達で背中も可) 横B 下B途中・最終段 空N 空前(易) 空後 空下※途中緩いメテオ DA その場つかみ ダッシュつかみ ・右崖 差異なし ワリオ ・左崖 上強 横強下 下強先/根 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖  差異なし ドンキー 弱1,3 上強 横強上中下 下強先 上s表裏 横s上中下 下s表裏 上B (反転ブレーキ崖端到達で背中も可) 横B 下B途中・最終段 空N 空前(易) 空後 空下※途中緩いメテオ DA その場つかみ ダッシュつかみ ・右崖 差異なし D D ・左崖 横強下 下強先 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖 差異なし Mr.ゲーム&ウォッチ ・左崖 横強下 下強先/根 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖 差異なし リトルマック ・左崖 横強下 下強先/根 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖 差異なし リンク ・左崖 横強下 下強先/根 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖のみ 上強 追加 ゼルダ ・左崖 横強下 下強先 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖のみ 下強根 追加 シーク ・左崖 横強下 下強先/根 上強 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖 差異なし ガノン ・左崖 横強下 下強先 横B 下B最終段 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖のみ ある位地以外からのDAを受け付けない(崖端からステップ一回分中央に向かって進んだ距離以外からのDAを受け付けない) トゥーンリンク ・左崖 横強下 下強先/根 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段/全段(崖端) 空下※途中緩いメテオ DA ・右崖のみ 上強 追加 サムス ・左崖 横強下 下強先/根   空下※途中着地緩いメテオ 横s下(難) 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖のみ 上強追加  横s削除(もしくは極めて難) ゼロスーツサムス ・左崖 上強 横強下 下強先/根   空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異なし ピット ・左崖 横強下 下強先/根   空下※途中着地緩いメテオ 下s表裏 横B 下B最終段のみ ・右崖 下s表裏の当たる距離に微妙な差がある パルテナ ・左崖 横強下 下強先 空下※途中着地緩いメテオ 横B 下B最終段のみ  DA ・右崖 差異なし マルス ・左崖 横強下 下強先/根   空下※途中着地緩いメテオ 下s表裏 横B 下B最終段のみ DA ・右崖のみ 上強追加(位置取り難) アイク ・左崖 横強下 下強先/根   空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異なし ルフレ ・左崖 横強下 下強先/根   空下※途中着地緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異なし ダックハント ・左崖 弱1-3 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B全段 DA ・右崖 差異無し カービィ ・左崖 横強下 下強先 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖のみ 下強根 追加 デデデ ・左崖 上強 横強下 下強先 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し メタナイト ・左崖 弱1-3 上強 横強下 下強先/根 空N 空前 空後 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B (反転ブレーキ崖端到達で背中も可)  横B 下B全段 その場つかみ DA ・右崖 差異無し フォックス ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し ファルコ ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し ピカチュウ ・左崖 弱2、弱3 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B途中または最終段 DA ・右崖 差異無し リザードン ・左崖 弱1、弱2、弱3 上強 横強中下 下強先/根 空N 空前 空下※途中緩いメテオ 上S表※モーション次第 上S裏 横s上中下 下s表裏 上B(反転ブレーキ崖端到達で背中も可)   横B 下全段 その場つかみ DA ・右崖 差異無し ルカリオ ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し プリン ・左崖 上強 横強下 下強先 空前(カス当て 難) 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B全段 DA ・右崖 差異無し ゲッコウガ ・左崖 横強下 下強先 空下※途中緩いメテオ 横B 下B最終段 DA ・右崖 差異無し ロボット ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し ネス ・左崖 弱1(1のみモーション次第),2,3 上強 横強中下 下強先/根 空N 空前(易) 空後 空下※途中緩いメテオ 上S表(モーション次第),裏 横s中下 下s表裏 上B  横B 下B途中,最終段のみ その場つかみ Dつかみ(モーション次第) DA ・右崖 差異無し ファルコン ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 下s表裏 横B 下B最終段のみ DA ・右崖のみ 上強 追加 むらびと ・左崖 弱1,2,3 上強 横強中下 下強先/根 空N 空前(難) 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B最終段のみ DA その場つかみ ・右崖 差異無し ピクミン&オリマー ・左崖 弱1-3 上強 横強中下 下強先/根 空N 空前 空後     空下※途中緩いメテオ 横s中下 下s表裏 上B(反転ブレーキ崖端到達で背中も可)   横B 下B最終段のみ DA その場つかみ ・左崖 差異無し WiiFitトレーナー ・左崖 弱1,2,3 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B途中,最終段のみ DA  ・右崖 差異無し シュルク ・左崖 上強 横強下 下強先 横s下 下s表裏 上B  横B 下B最終段のみ DA  ・右崖 差異無し ドクターマリオ  ・左崖 弱1-2-3 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B全段 DA  ・右崖 差異無し ブラックピット ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 下s表裏(難) 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し ルキナ ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 下s表裏 横B 下B最終段のみ DA  ・右崖のみ 上強 追加 パックマン ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 下s表裏 横B 下B最終段のみ DA ・右崖 差異無し ロックマン ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B最終段のみ DA  ・右崖 差異無し ソニック ・左崖 横強下 下強先 空下※途中緩いメテオ 横B 下B最終段のみ DA  ・右崖 差異無し ミュウツー ・左崖 弱1,2 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B最終段のみ DA  ・右崖 差異無し リュカ ・左崖 弱1 上強 横強中下 下強先/根 空N 空前 空後 空下※途中緩いメテオ 上S表(相手モーション次第),裏 横s中下 下s表裏 上B  横B 下B途中,最終段のみ DA  その場つかみ Dつかみ ・右崖 差異無し ロイ ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 下s表裏 横B 下B最終段のみ DA  ・右崖のみ 上強 追加 リュウ ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B途中,最終段 DA  ・右崖 差異無し クラウド ・左崖 横強下 下強先 空下※途中緩いメテオ 横B 下B最終段のみ DA  ・右崖 差異無し カムイ ・左崖 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横B 下B最終段のみ DA  ・右崖 差異無し ベヨネッタ ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B最終段のみ DA  ・右崖 差異無し 格闘Mii ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B数段-最終段 DA  ・右崖 差異無し 剣術Mii ・左崖 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B 下B全段 DA  ・右崖 差異無し 射撃Mii ・左崖 弱2-3 上強 横強下 下強先/根 空下※途中緩いメテオ 横s下 下s表裏 上B  横B  下B全段※ ※その場から移動しないとステージ側に飛ぶ DA  ・右崖のみ 弱1-3 追加

ガノンでのゼロサム対策(0)

最近前まで勝てなかったゼロサムにも勝てるようになってきたのでメモ要注意技空上コンボパーツとして優秀……というのもそうだが、地味に吹っ飛ばし力が高く、ゼロサムの機動力とも相まって上空でボーっとしていると突然食らって死ぬことがあり、頭に入れておいた方がいい。空NAメインの火力技で、ワイヤーやNBで牽制をしていても結局最後にはこれが飛んでくることが多い。食らうと色々コンボが繋がるが、ディレイで出すという性質上、各種SJ攻撃でおもいっきし対処することが可能。ガードしても弱あばれなどで反核が取れないため、中距離になったらSJ空上などを出しておくのが吉。ただし、ワイヤーなどでSJを牽制してくるため、SJをするかガードするかは読み合いになると思われる。掴み発生も遅く後隙も膨大だが持続が長くその場回避や後ろ回避も駆られてしまうことが多い。またゼロサムのダッシュの速度とワイヤーの長さが融合してとんでもないリーチを誇る。高度の関係でガノンのSJも狩れるため中距離で様子見しているときは、たまに大Jを入れたりして常に警戒する。ワイヤーNBと併せてこちらの空NAや掴み潰しを潰してくる。ただしガードすれば全く問題ないのであまり気にかけ過ぎない。ワイヤーに気を取られすぎると空NAでいいようにされてしまいがち。上B意味不明なバースト力を持つ攻撃技。発生も早くガーキャンから出せることもあり、こちらの甘えたDAや下Bにあててくることがある。ステージ中央側に向かってベク変をすることである程度バーストラインを緩和することが可能。NBいうまでもなく当たるとすごく痛い目に遭う。出すタイミングとしては・そのまま中距離で・SJ透かし・着地際が多いので、上記の状況ではガードをしておいた方がいい。空後ジャンプ上がりに刺さることがあるのと、崖奪いから確定する。とくに崖奪いはゼロサムのダッシュの速度のおかげで意識していないとかなり高確率で食らってしまうため、常に意識する。要注意コンボの抜け方と確定%帯掴み→空上*2→上Bバースト掴みから始動の場合はゼロサム側の斜め下に半月ずらしをすることでほぼ確実に抜けられる。万が一上Bまで当たってもなぜか最後まで食らわずすっぽ抜ける。空上→上Bバースト左か右かの2択ベク変で避けられるが、人によっては多分見てから反応できる可能性が高く、バーストライン付近で空上を食らった場合は諦めた方がいいかもしれない。空NA→下Bバースト外ベク変で回避が間に合うが、意識外から空NAを食らった場合ベク変が間に合わないことも多い。ワイヤーをみたら外ベク変しておくくらいの気合いが必要。総合バースト方法が豊富で慣れるまではかなり苦戦しやすい相手。立ち回りとしてはワイヤーやNBでガードを固めてくるが、NBやワイヤーはガードすれば無問題。そもそもNBやワイヤーは全体Fの関係上近距離でバンバン打つことができず、警戒のされやすさも相まってそれ単体では火力を稼ぎずらい。よってゼロサムはNBやワイヤーで相手を委縮させつつも、メインのダメージソースとして必ず反確のない空NAやつかみを当てに来る。なお、NAはSJディレイから出すという使用法上、どうしてもリーチが短く、距離が縮まった時に出してきやすい傾向がある。よってガードを固めつつ時折ジャンプ回避(掴み対策)やSJ攻撃(空NA対策)を混ぜる立ち回りをして差し返す。なお、相手から見た技のリスクを考えれば振る機会が多い技はつかみ<空NAであるためジャンプを多くするよりもSJ攻撃を沢山振った方がいいと思われる。

やあ!そこの日記欄をみてる人たち!(1)

VSルカリオで自キャラがされたら嫌な動きとか教えて下さい...見事に夜しかできなくて強い人とばっかあたるルカリオ使いの下級生ライダーです。ルカリオ豆知識!→スマブラSwitchでルカリオが出なかったら買わない人が割りといる(と思う) ルカリオのムチムチ感はforよりwiiの方が肉質だらしなくて素晴らしい